Vellhafen (Link zum Wiki)

Land: Vellhafener Städtebund

Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten:
  •  Alchimistisches Labor  Alchimistisches Labor 
  •  Arena  Arena des Bundes 
  •  Auftragsbörse  Auftragsbörse 
  •  Ausrufer  Ausrufer 
  •  Ausrüstungshandel  Ausrüstungshandel Brendal 
  •  Bank  Imperiale Handelsbank 
  •  Bank  Vellhafener Handelsbank 
  •  Boots-/Schiffbauer  Werftanlagen "Die schnittigen Planken" 
  •  Edelsteinschleifer  Wechselstube Vellhafen 
  •  Fischmarkt  Vellhafener Fischmarkt 
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  •  Hafen  Hafen 
  •  Handelshaus  Handelskontor Vellhafener Agentur 
  •  Heiler  Wundheiler 
  •  Kampfschule  Offiziersschule Vellhafen 
 Streiter der Kampfschule:
Stummer Alrik 7Th 5Gr Eine bewegliche Holzpuppe, an der Übungen absolviert werden können. (Anfänger)
Scharfer Alrik 1G 2Th 5Gr Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger)
Conrad Finster 6G 6Th Ein Ausbilder der Stadtgarde, der eine Hellebarde führt. (Unerfahrener Kämpfer)
Trisdan Tischner 16G Ein Seeoffizier, der schon viel von Antamar gesehen hat und seine Kenntnisse im Seekampf gerne weitergibt. (Erfahrener Kämpfer)
Rumolf Langenbrecht 21G Ein sehr erfahrener, aber schweigsamer und ausdauernder Krieger. (Veteran)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Aufmerksamkeit
benötigt: IN 12 200 EP, 20G
Ausweichen 1
benötigt: GE 10 100 EP, 10G
Ausweichen 2
benötigt: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe 200 EP, 20G
Gezielter Stich
benötigt: GE 18, IQ 18, Finte 300 EP, 30G Anwendbar mit Dolche, Fechtwaffen, Speere
Kampfreflexe
benötigt: IQ 14, IN 14 300 EP, 30G
Meisterparade
benötigt: IQ 12, GE 12 200 EP, 20G Anwendbar mit Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Wuchtwaffen, Stangenwaffen, Kettenstäbe, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen
Niederwerfen
benötigt: ST 14, Wuchtschlag 100 EP, 10G Anwendbar mit Anderthalbhänder, Wuchtwaffen, Stangenwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen
sowie mit den folgenden Waffen: Blutsäge, Machete, Krummsäbel, Geflämmtes Krummschwert, Falchion
Parierwaffen 1
benötigt: GE 12, IQ 12, Linkhand 200 EP, 20G
Rüstungsgewöhnung 2
benötigt: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 300 EP, 30G
Kampfexperte: Etarak
benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G
Kampfexperte: Pykmei
benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G
Kampfexperte: Raufen
benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30G
Kampfexperte: Ringen
benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Anderthalbhänder
benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G
Waffenexperte: Armbrüste
benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Blasrohre
benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Bögen
benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Chakrams
benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Dolche
benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G
Waffenexperte: Fechtwaffen
benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G
Waffenexperte: Katapulte/Ballisten
benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Kettenstäbe
benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30G
Waffenexperte: Kettenwaffen
benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30G
Waffenexperte: Lanzenreiten
benötigt: IQ 16, CH 18, Turnierreiterei, Reiterkampf 300 EP, 30G
Waffenexperte: Peitschen
benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Säbel
benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G
Waffenexperte: Schiffsgeschütze
benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Schleudern
benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Schusswaffen
benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Schwerter
benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G
Waffenexperte: Speere
benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G
Waffenexperte: Stäbe
benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G
Waffenexperte: Stangenwaffen
benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G
Waffenexperte: Wuchtwaffen
benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G
Waffenexperte: Wurfbeile
benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Wurfmesser
benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Wurfspeere
benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Zweihandflegel
benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G
Waffenexperte: Zweihandklingen
benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G
Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen
benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G
 
  •  Kampfschule  Marineakademie 
 
Streiter der Kampfschule:
Toter Alrik 4Th Eine unbewegliche hölzerne Puppe, an der die ersten Techniken geübt werden können. (Anfänger)
Stummer Alrik 7Th Eine bewegliche Holzpuppe, an der Übungen absolviert werden können. (Anfänger)
Scharfer Alrik 1G 2Th 5Gr Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger)
Herwin Gunners 2G 7Th Ein Krieger mit einem Schwert. (Unerfahrener Kämpfer)
Rondrian Tucher 5G 9Th Ein Kämpe, der mit einem dornigen Morgenstern bewaffnet ist. (Unerfahrener Kämpfer)
Veteran 18G Ein erfahrener Krieger (Veteran)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Ausweichen 4 benötigt: GE 22, IN 18, Ausweichen 3, Kampfgespür 400 EP, 40G
Ausweichen 5 benötigt: GE 26, IN 22, Ausweichen 4 500 EP, 50G
Beidhändiger Kampf 2 benötigt: GE 23, IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 400 EP, 40G
Rüstungsgewöhnung 3 benötigt: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 500 EP, 50G
Schildkampf 3 benötigt: ST 20, GE 18, Schildkampf 2 500 EP, 50G
Kampfmeister: Etarak benötigt: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak 500 EP, 50G
Kampfmeister: Pykmei benötigt: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei 500 EP, 50G
Kampfmeister: Raufen benötigt: IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen 500 EP, 50G
Kampfmeister: Ringen benötigt: IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen 500 EP, 50G
Waffenmeister: Anderthalbhänder benötigt: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Anderthalbhänder, Niederwerfen, Halbschwert 500 EP, 50G
Waffenmeister: Armbrüste benötigt: IQ 20, FF 23, Waffenexperte: Armbrüste, Schnellziehen 500 EP, 50G
Waffenmeister: Blasrohre benötigt: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre, Ausweichen 4 500 EP, 50G
Waffenmeister: Bögen benötigt: IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Schnellziehen, Ausweichen 4 500 EP, 50G
Waffenmeister: Chakrams benötigt: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Chakrams 500 EP, 50G
Waffenmeister: Dolche benötigt: IQ 18, GE 24, Waffenexperte: Dolche, Kampfreflexe, Gezielter Stich 500 EP, 50G
Waffenmeister: Fechtwaffen benötigt: IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe 500 EP, 50G
Waffenmeister: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten 500 EP, 50G
Waffenmeister: Kettenstäbe benötigt: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen 500 EP, 50G
Waffenmeister: Kettenwaffen benötigt: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen 500 EP, 50G
Waffenmeister: Lanzenreiten benötigt: IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten, Kriegsreiterei 500 EP, 50G
Waffenmeister: Peitschen benötigt: IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 500 EP, 50G
Waffenmeister: Säbel benötigt: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade, Klingentänzer 500 EP, 50G
Waffenmeister: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze, Geschützmeister 500 EP, 50G
Waffenmeister: Schleudern benötigt: IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern, Ausweichen 4 500 EP, 50G
Waffenmeister: Schusswaffen benötigt: IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen, Ausweichen 4 500 EP, 50G
Waffenmeister: Schwerter benötigt: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen 500 EP, 50G
Waffenmeister: Speere benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich 500 EP, 50G
Waffenmeister: Stäbe benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen 500 EP, 50G
Waffenmeister: Stangenwaffen benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen, Spießgespann 500 EP, 50G
Waffenmeister: Wuchtwaffen benötigt: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen, Hammerschlag 500 EP, 50G
Waffenmeister: Wurfbeile benötigt: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile, Ausweichen 4 500 EP, 50G
Waffenmeister: Wurfmesser benötigt: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4 500 EP, 50G
Waffenmeister: Wurfspeere benötigt: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere, Ausweichen 4 500 EP, 50G
Waffenmeister: Zweihandflegel benötigt: IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag 500 EP, 50G
Waffenmeister: Zweihandklingen benötigt: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür 500 EP, 50G
Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag 500 EP, 50G
 
  •  Kolonialwaren  Kolonialwarengeschäft Brenhilf & Söhne 
  •  Lagerhaus  Lagerhaus 
  •  Lebensmittel  Nahrungsmittel 
  •  Luxusartikel  Luxuswaren Gesse 
  •  Markt  Markt 
  •  Mietstall  Mietstall 
  •  Rüstungsmacher  Rüstungsmacher Thorwulf 
  •  Rüstungsmacher  Jaakon’s Importe 
  •  Schneider  Schneiderei Ermine 
  •  Schule  Gerlindas Musikschule 
 
Musik 3G 9Th Die Fertigkeit, Instrumente zu bedienen und ihnen klangvolle Töne zu entlocken. (Kurs für Fortgeschrittene)
Singen 3G 9Th Sowohl die Beherrschung der eigenen Stimme als auch die Kenntnis bekannter Lieder. (Malus: BE-3) (Kurs für Fortgeschrittene)
Tanzen 3G 9Th Sowohl die Fähigkeit, sich rhythmisch und elegant zu bewegen, als auch die Kenntnis bekannter Tänze. (Malus: BEx2) (Kurs für Fortgeschrittene)
 
  •  Sehenswürdigkeiten  Sehenswürdigkeiten 
 das prunkvolle Gildenhaus der Oldermänner
die Statue aus Obsidian
die "Adler von Vellhafen"
die Statue des "Aidan von Pryde"
 
  •  Tempel  Tempel 
  •  Theater  Theater 
  •  Therme  Händler-Therme 
  •  Universität  Universität Vellhafen 
 
Boote fahren 2G 1Th Die Fertigkeit, ein kleines Wasserfahrzeug mittels eigener oder Windkraft fort zu bewegen. (Anfängerkurs)
Fahrzeug lenken 2G 2Th Die Kunst, einen Wagen oder Schlitten mit vorgespannten Zugtieren zu lenken. (Anfängerkurs)
Bürokratie 2G 2Th Das Wissen um Aufbau und Regeln eines Verwaltungsapparates. (Anfängerkurs)
Architektur 2G 2Th Das Wissen um die Konstruktion von Bauwerken jedweder Art. (Anfängerkurs)
Bäcker 2G 2Th Die Fertigkeiten Mehl- und Teigwaren zu schmackhaften Speisen zu backen. (Anfängerkurs)
Hüttenkunde 2G 3Th Das Wissen über Herstellung von Metallen und Legierungen. (Anfängerkurs)
Drucker 2G 3Th Die Fertigkeit, mit modernen Druckmaschinen Worte auf Papier zu bannen. (Anfängerkurs)
Hauswirtschaft 2G 3Th Die Fertigkeit, einen Haushalt ordnungsgemäß zu führen. (Anfängerkurs)
Feinmechanik 2G 4Th Die Kunst, kleinteilige Mechanismen zu entwerfen, zu bauen und zu reparieren. (Anfängerkurs)
Feilschen 2G 4Th Die Fertigkeit, möglichst viel Wert für etwas herauszuschlagen oder möglichst wenig für etwas zu bezahlen. (Anfängerkurs)
Zeichnen 2G 4Th Die Fertigkeit, Bilder und Gemälde zu erschaffen. (Kurs für Fortgeschrittene)
Kartografie 2G 4Th Die Fertigkeit, Karten richtig zu lesen und zu erstellen. (Anfängerkurs)
Hiro 2G 5Th Die Sprache der Aichihiro. (Anfängerkurs)
Anatomie 2G 5Th Das Wissen um den Körper und seine inneren Funktionen und Zusammenhänge. (Kurs für Fortgeschrittene)
Sprachenkunde 2G 6Th Das Wissen um Systematik und Wandlung von Sprachen. (Anfängerkurs)
Holzbearbeitung 2G 6Th 5Gr Die Fertigkeit, hölzerne Gegenstände herzustellen oder zu reparieren. (Kurs für Fortgeschrittene)
Bogenbau 2G 7Th Die Fertigkeit, aus verschiedenen Materialien Bögen zu bauen. (Anfängerkurs)
Zimmermann 2G 7Th Die Fertigkeit, große Holzkonstruktionen für Gebäude oder Schiffe zu bauen. (Anfängerkurs)
Lehren 2G 9Th Das Wissen um und die Fertigkeit der Vermittlung eigenen Wissens an andere Personen. (Anfängerkurs)
Steinschneider 2G 9Th Die Fertigkeit, Edelsteine und Kristalle zu bearbeiten. (Anfängerkurs)
Seiler 2G 9Th Die Fertigkeit, allerlei Stricke, Seile und Taue herzustellen. (Anfängerkurs)
Heraldik 2G 9Th Das Wissen um Geschichte, Verbreitung und Verwendung von Wappen, sowie der Regeln für Gestaltung, Lesart und Wappenrecht. (Anfängerkurs)
Legenden 2G 9Th Das Wissen um Sitten und Gebräuche sowie Erzählungen und Mythen der eigenen Kultur. (Anfängerkurs)
Maurer 2G 9Th Die Fertigkeit, benötigte Baumaterialien zu beurteilen und zu verwenden. (Anfängerkurs)
Steinmetz 2G 9Th Die Fertigkeit, Steine künstlerisch zu bearbeiten. (Anfängerkurs)
Landwirtschaft 2G 9Th Die Fertigkeit, den Boden zu bestellen, Ernten einzufahren und zu lagern. (Anfängerkurs)
Orientierung 2G 9Th Das Vermögen, sich überall - beispielsweise anhand der Himmelsrichtungen - zurechtzufinden. (Anfängerkurs)
Töpfern 3G 2Th Die Fertigkeit, Ton- und Steingutwaren herzustellen und zu reparieren. (Anfängerkurs)
Schiffsgeschütze 3G 2Th Der Umgang mit bordeigenen schweren Waffen. (Anfängerkurs)
Astronomie 3G 2Th Die Kenntnis der Gestirne und Himmelskörper sowie ihrer okkulten, magischen und physischen Auswirkungen auf Antamar. (Kurs für Fortgeschrittene)
Seefahrt 3G 2Th Die Fertigkeit, große Schiffe zu steuern und instand zu halten. (Kurs für Fortgeschrittene)
Tierheilkunde 3G 2Th Die Fertigkeit, Tiere zu heilen. (Anfängerkurs)
Fischen 3G 4Th Das Wissen um die richtigen Angelplätze, Köder und Methoden. (Kurs für Fortgeschrittene)
Erste Hilfe 3G 4Th Die Fähigkeit, Wunden provisorisch zu verbinden und mit einfachen Hilfsmitteln allerlei Gebrechen zu mildern. (Kurs für Fortgeschrittene)
Handel 3G 7Th Die Fertigkeit, Warenwerte und -preise marktgerecht einzuschätzen. (Anfängerkurs)
Bootsbau/Schiffbau 3G 7Th Die Kunst, Wasserfahrzeuge zu entwerfen, zu bauen und komplexe Reparaturen an ihnen durchzuführen. (Anfängerkurs)
Geografie 3G 9Th Das Wissen um die Landschaften, Gebirge und Gewässer Antamars sowie die Siedlungen und Verkehrswege ihrer Bewohner. (Anfängerkurs)
Historie 4G Das Wissen um die Vergangenheit alter Völker, Kulturen und Reiche. (Kurs für Fortgeschrittene)
Wettervorhersage 4G Das Wissen oder die Fähigkeit, Klimalagen zu deuten und Wetterentwicklungen vorauszusagen. (Kurs für Fortgeschrittene)
Navigation 4G 2Th Die Fertigkeit, die bisherige Route und den zukünftigen Kurs anhand der aktuellen Position zu bestimmen. (Kurs für Fortgeschrittene)
Webkunst 4G 8Th Die Fertigkeit, Stoffe herzustellen. (Kurs für Fortgeschrittene)
Theologie 4G 8Th Das Wissen um religiöse Riten, Erzählungen und Inhalte des eigenen Glaubens im speziellen sowie anderer Glaubensrichtungen allgemein. (Kurs für Fortgeschrittene)
Schneidern 4G 8Th Die Fertigkeit, aus Stoffen gewünschte Kleidungen oder Gegenstände herzustellen. (Kurs für Fortgeschrittene)
Kochen 4G 8Th Die Fertigkeit, Lebensmittel zu verarbeiten, haltbar zu machen und zu servieren. (Kurs für Fortgeschrittene)
Seelenheilung 4G 9Th Die Fertigkeit, Psychosen oder vorübergehende magische Beeinträchtigungen zu erkennen und zu lindern. (Kurs für Fortgeschrittene)
Stoffe Färben 4G 9Th Die Fertigkeit, Stoffe und Leder zu färben. (Kurs für Fortgeschrittene)
Schriftstellerei 4G 9Th Die Fertigkeit, gewünschte Effekte durch kunstvoll arrangierte Worte hervorzurufen (Kurs für Fortgeschrittene)
Stellmacher 4G 9Th Die Fertigkeit, Landgefährte zu bauen und zu reparieren. (Kurs für Fortgeschrittene)
Schmiedekunst 5G Die Fertigkeit, Eisen und Stahl zu schmieden und zu Gegenständen weiter zu verarbeiten. (Kurs für Fortgeschrittene)
Mechanik 5G Das Wissen um die Physik der Bewegung. (Kurs für Fortgeschrittene)
Gerben/Kürschnern 5G Die Fertigkeit, Häute, Felle und Pelze von Tieren fachgerecht abzuziehen und zu verwerten. (Kurs für Fortgeschrittene)
Lederarbeiten 5G Die Fertigkeit, Leder zu be- und verarbeiten. (Kurs für Fortgeschrittene)
Giftkunde 5G Das Wissen um Gifte und ihre Verwendung. (Kurs für Fortgeschrittene)
Instrumentenbau 5G Die Fertigkeit, Instrumente gleich welcher Art herzustellen und zu reparieren. (Kurs für Fortgeschrittene)
Mathematik 10G 1Th Das Wissen um Zusammenhänge zwischen Zahlen. Grundkenntnisse sind benötigt, um Rechnen zu können. (Wissenschaftliches Kolloquium)
Armbruster 10G 5Th Die Fertigkeit, torsionsbasierende Armbrüste zu bauen. (Wissenschaftliches Kolloquium)
Völkerkunde 10G 8Th Das Wissen um Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Einzigartigkeiten der Völker. (Wissenschaftliches Kolloquium)
Rhetorik 11G Die Fähigkeit, Worte wohlfeil und wirkungsvoll zu verwenden. (Wissenschaftliches Kolloquium)
Metallguss 11G Die Fertigkeit, Legierungen zu erschaffen und zu verwenden. (Wissenschaftliches Kolloquium)
Politik 11G Das Wissen um die Zusammenhänge in Staatswesen und -verwaltung. (Wissenschaftliches Kolloquium)
Imperial 11G Die Sprache des Heiligen Kaiserreiches und etlicher anderer menschlicher Völker, wird als "Handelssprache" von vielen Kaufleuten und Gelehrten zumindest rudimentär beherrscht. (Wissenschaftliches Kolloquium)
Giftheilung 11G Die Fertigkeit, Gifte zu identifizieren, Gegenmaßnahmen einzuleiten und eine Heilung zu fördern. (Wissenschaftliches Kolloquium)
Imperiale Zeichen 11G Die aus 32 Lautzeichen bestehende Schrift des Imperial ist die am weitesten verbreitete Schrift Antamars. (Wissenschaftliches Kolloquium)
Kriegskunst 11G Das Wissen über die Kunst der Strategie, Taktik und Logistik des Krieges. (Wissenschaftliches Kolloquium)
Krankheitsheilung 11G 2Th Die Fertigkeit, Krankheiten zu erkennen, eine geeignete Medikamentation zu bestimmen und die Heilung zu unterstützen. (Wissenschaftliches Kolloquium)
Bibliothekskunde 11G 5Th Das Wissen um den Aufbau und die Nutzung von Dokumenten- und Büchersammlungen. (Wissenschaftliches Kolloquium)
Rechtskunde 12G Das Wissen um das Rechtswesen der verschiedenen Staaten und Stände. (Wissenschaftliches Kolloquium)
Dichtkunst 24G Die Fertigkeit, lyrisch oder poetisch wohlfeile Worte zu wecken. (Forschungs- und Diskussionsrunde)
Kryptographie 24G Das Wissen um die Kunst der Ver- und Entschlüsselung von schriftlichen Botschaften. (Forschungs- und Diskussionsrunde)
Archäologie 24G Das Wissen um die Ausgrabung und Deutung von Artefakten. (Forschungs- und Diskussionsrunde)
Philosophie 24G Das Wissen über das Denken der Erkenntnisgewinnung, Logik, Moral, Ethik und Metaphysik aller existierenden und vergangenen Schulen. (Forschungs- und Diskussionsrunde)
Diplomatie 24G Die Fähigkeit, Verhandlungen mit einer anderen Person behutsam unter Einbeziehung ihrer Wünsche zu einem Ergebnis zu bringen. (Forschungs- und Diskussionsrunde)
Alchimie 25G Die Fertigkeit, chemisch oder magisch wirksame Mittel herzustellen, die Eigenschaften derartiger Substanzen zu analysieren, sowie neue Rezepte zu erforschen. (Forschungs- und Diskussionsrunde)
Wundenheilung 25G Die Fertigkeit, Verletzungen aller Art fachgerecht zu behandeln sowie kleinere chirurgische Eingriffe durchzuführen. (Forschungs- und Diskussionsrunde)
 
  •  Waffenschmiede  Puschiske Schmied 
  •  Yachtfafen  Yachthafen 
 
Route nach:
  • Ansiedlung an der Küste      Vellhafener Städtebund      Routenplaner  Fuß     38 Meilen      1½ Tage     Landstraße       größtenteils entlang von Küste und Strand  
  • Lichtung im Wald      Vellhafener Städtebund      Routenplaner  Fuß     4 Meilen      0¼ Tage     Landstraße       größtenteils durch Waldgebiet  
  • Platz an der Steilküste      Vellhafener Städtebund      Routenplaner  Fuß     130 Meilen      8¾ Tage     größtenteils entlang von Küste und Strand       größtenteils durch Waldgebiet  
  
  • Aichohiro      Aichihiro      Routenplaner  Schiff     1250 Meilen      10 Tage     Schnigge         
  • Ber'Burana      Dorien      Routenplaner  Schiff     5000 Meilen      33½ Tage     Sturmwind-Karavelle         
  • Laarnfell      Grauland      Routenplaner  Schiff     990 Meilen      6½ Tage     Schnigge         
  • Sebeč      Herzogtum Galfar      Routenplaner  Schiff     1920 Meilen      12 Tage     Schivonella         
  • Al'Paq      Karkasso      Routenplaner  Schiff     6750 Meilen      45¼ Tage     Sturmwind-Karavelle         
  • Turina Avis [Altersheim]      Karkasso      Routenplaner  Schiff     6500 Meilen      43½ Tage     Sturmwind-Karavelle         
  • Lothrinshaven      Lothrinien      Routenplaner  Schiff     9700 Meilen      77 Tage     Schnigge         
  • Mandoran - Unterstadt      Mandoran      Routenplaner  Schiff     3700 Meilen      29½ Tage     Schnigge         
  • Nordahejm      Nordahejmr      Routenplaner  Schiff     12900 Meilen      102½ Tage     Schnigge         
  • Genovia      Nuovo Imperio Aurecciani      Routenplaner  Schiff     8600 Meilen      68½ Tage     Schnigge         
  • Lapis      Sartogasso      Routenplaner  Schiff     7250 Meilen      57¾ Tage     Schnigge         
  • Kalibah      Sawajidden      Routenplaner  Schiff     8100 Meilen      54½ Tage     Sturmwind-Karavelle         
  • Danzak Amrech Muhiza      Seydjuk      Routenplaner  Schiff     5500 Meilen      36¾ Tage     Sturmwind-Karavelle         
  • Nova Cataia      Südmeer      Routenplaner  Schiff     13000 Meilen      103¾ Tage     Tireme         
  • Faelughaven      Thelessa      Routenplaner  Schiff     480 Meilen      3 Tage     Schnigge         
  • Breggans      Vellhafener Städtebund      Routenplaner  Schiff     1680 Meilen      13½ Tage     Schnigge         
  • Brembourg      Vellhafener Städtebund      Routenplaner  Schiff     920 Meilen      7½ Tage     Schnigge         
  • Hammabourg      Vellhafener Städtebund      Routenplaner  Schiff     910 Meilen      7¼ Tage     Schnigge         
  • Ismar      Vellhafener Städtebund      Routenplaner  Schiff     790 Meilen      6½ Tage     Schnigge         
  • Lerbreck      Vellhafener Städtebund      Routenplaner  Schiff     640 Meilen      5¼ Tage     Schnigge         
  • Mindans      Vellhafener Städtebund      Routenplaner  Schiff     1760 Meilen      14 Tage     Schnigge         
  • Novgora      Vellhafener Städtebund      Routenplaner  Schiff     1470 Meilen      11¾ Tage     Schnigge         
  • Orstoc      Vellhafener Städtebund      Routenplaner  Schiff     650 Meilen      5¼ Tage     Schnigge         
  • Regga      Vellhafener Städtebund      Routenplaner  Schiff     1140 Meilen      9¼ Tage     Schnigge         
  • Strelasa      Vellhafener Städtebund      Routenplaner  Schiff     120 Meilen      1 Tage     Schnigge         
  • Venlona - Laguna Libera      Venlona      Routenplaner  Schiff     1650 Meilen      13¼ Tage     Schnigge         
  • Wangalen      Wangalen      Routenplaner  Schiff     11500 Meilen      76¾ Tage     Sturmwind-Karavelle         
  • Santo Tiberio - Ciudad Real      Westendar      Routenplaner  Schiff     6900 Meilen      64 Tage     Schnigge         
 
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