Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten: | |||
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• | Ausrüstungshandel Brendal | ||
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• | Handelskontor Vellhafener Agentur | ||
• | Wundheiler | ||
• | Offiziersschule Vellhafen | ||
Streiter der Kampfschule: Stummer Alrik 7Th 5Gr Eine bewegliche Holzpuppe, an der Übungen absolviert werden können. (Anfänger) Scharfer Alrik 1G 2Th 5Gr Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger) Conrad Finster 6G 6Th Ein Ausbilder der Stadtgarde, der eine Hellebarde führt. (Unerfahrener Kämpfer) Trisdan Tischner 16G Ein Seeoffizier, der schon viel von Antamar gesehen hat und seine Kenntnisse im Seekampf gerne weitergibt. (Erfahrener Kämpfer) Rumolf Langenbrecht 21G Ein sehr erfahrener, aber schweigsamer und ausdauernder Krieger. (Veteran) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit benötigt: IN 12 200 EP, 20G Ausweichen 1 benötigt: GE 10 100 EP, 10G Ausweichen 2 benötigt: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe 200 EP, 20G Gezielter Stich benötigt: GE 18, IQ 18, Finte 300 EP, 30G Anwendbar mit Dolche, Fechtwaffen, Speere Kampfreflexe benötigt: IQ 14, IN 14 300 EP, 30G Meisterparade benötigt: IQ 12, GE 12 200 EP, 20G Anwendbar mit Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Wuchtwaffen, Stangenwaffen, Kettenstäbe, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen Niederwerfen benötigt: ST 14, Wuchtschlag 100 EP, 10G Anwendbar mit Anderthalbhänder, Wuchtwaffen, Stangenwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen sowie mit den folgenden Waffen: Blutsäge, Machete, Krummsäbel, Geflämmtes Krummschwert, Falchion Parierwaffen 1 benötigt: GE 12, IQ 12, Linkhand 200 EP, 20G Rüstungsgewöhnung 2 benötigt: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 300 EP, 30G Kampfexperte: Etarak benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Kampfexperte: Pykmei benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Kampfexperte: Raufen benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30G Kampfexperte: Ringen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Anderthalbhänder benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Armbrüste benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Blasrohre benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Bögen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Chakrams benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Dolche benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Fechtwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Kettenstäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Kettenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Lanzenreiten benötigt: IQ 16, CH 18, Turnierreiterei, Reiterkampf 300 EP, 30G Waffenexperte: Peitschen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Säbel benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Schleudern benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Schusswaffen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Schwerter benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Speere benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Stäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Stangenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Wuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G Waffenexperte: Wurfbeile benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Wurfmesser benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Wurfspeere benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Zweihandflegel benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G Waffenexperte: Zweihandklingen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G | |||
• | Marineakademie | ||
Streiter der Kampfschule: Toter Alrik 4Th Eine unbewegliche hölzerne Puppe, an der die ersten Techniken geübt werden können. (Anfänger) Stummer Alrik 7Th Eine bewegliche Holzpuppe, an der Übungen absolviert werden können. (Anfänger) Scharfer Alrik 1G 2Th 5Gr Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger) Herwin Gunners 2G 7Th Ein Krieger mit einem Schwert. (Unerfahrener Kämpfer) Rondrian Tucher 5G 9Th Ein Kämpe, der mit einem dornigen Morgenstern bewaffnet ist. (Unerfahrener Kämpfer) Veteran 18G Ein erfahrener Krieger (Veteran) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Ausweichen 4 benötigt: GE 22, IN 18, Ausweichen 3, Kampfgespür 400 EP, 40G Ausweichen 5 benötigt: GE 26, IN 22, Ausweichen 4 500 EP, 50G Beidhändiger Kampf 2 benötigt: GE 23, IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 400 EP, 40G Rüstungsgewöhnung 3 benötigt: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 500 EP, 50G Schildkampf 3 benötigt: ST 20, GE 18, Schildkampf 2 500 EP, 50G Kampfmeister: Etarak benötigt: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak 500 EP, 50G Kampfmeister: Pykmei benötigt: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei 500 EP, 50G Kampfmeister: Raufen benötigt: IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen 500 EP, 50G Kampfmeister: Ringen benötigt: IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen 500 EP, 50G Waffenmeister: Anderthalbhänder benötigt: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Anderthalbhänder, Niederwerfen, Halbschwert 500 EP, 50G Waffenmeister: Armbrüste benötigt: IQ 20, FF 23, Waffenexperte: Armbrüste, Schnellziehen 500 EP, 50G Waffenmeister: Blasrohre benötigt: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre, Ausweichen 4 500 EP, 50G Waffenmeister: Bögen benötigt: IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Schnellziehen, Ausweichen 4 500 EP, 50G Waffenmeister: Chakrams benötigt: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Chakrams 500 EP, 50G Waffenmeister: Dolche benötigt: IQ 18, GE 24, Waffenexperte: Dolche, Kampfreflexe, Gezielter Stich 500 EP, 50G Waffenmeister: Fechtwaffen benötigt: IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe 500 EP, 50G Waffenmeister: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten 500 EP, 50G Waffenmeister: Kettenstäbe benötigt: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen 500 EP, 50G Waffenmeister: Kettenwaffen benötigt: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen 500 EP, 50G Waffenmeister: Lanzenreiten benötigt: IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten, Kriegsreiterei 500 EP, 50G Waffenmeister: Peitschen benötigt: IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 500 EP, 50G Waffenmeister: Säbel benötigt: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade, Klingentänzer 500 EP, 50G Waffenmeister: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze, Geschützmeister 500 EP, 50G Waffenmeister: Schleudern benötigt: IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern, Ausweichen 4 500 EP, 50G Waffenmeister: Schusswaffen benötigt: IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen, Ausweichen 4 500 EP, 50G Waffenmeister: Schwerter benötigt: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen 500 EP, 50G Waffenmeister: Speere benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich 500 EP, 50G Waffenmeister: Stäbe benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen 500 EP, 50G Waffenmeister: Stangenwaffen benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen, Spießgespann 500 EP, 50G Waffenmeister: Wuchtwaffen benötigt: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen, Hammerschlag 500 EP, 50G Waffenmeister: Wurfbeile benötigt: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile, Ausweichen 4 500 EP, 50G Waffenmeister: Wurfmesser benötigt: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4 500 EP, 50G Waffenmeister: Wurfspeere benötigt: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere, Ausweichen 4 500 EP, 50G Waffenmeister: Zweihandflegel benötigt: IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag 500 EP, 50G Waffenmeister: Zweihandklingen benötigt: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür 500 EP, 50G Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag 500 EP, 50G | |||
• | Kolonialwarengeschäft Brenhilf & Söhne | ||
• | Lagerhaus | ||
• | Nahrungsmittel | ||
• | Luxuswaren Gesse | ||
• | Markt | ||
• | Mietstall | ||
• | Rüstungsmacher Thorwulf | ||
• | Jaakon’s Importe | ||
• | Schneiderei Ermine | ||
• | Gerlindas Musikschule | ||
Musik 3G 9Th Die Fertigkeit, Instrumente zu bedienen und ihnen klangvolle Töne zu entlocken. (Kurs für Fortgeschrittene) Singen 3G 9Th Sowohl die Beherrschung der eigenen Stimme als auch die Kenntnis bekannter Lieder. (Malus: BE-3) (Kurs für Fortgeschrittene) Tanzen 3G 9Th Sowohl die Fähigkeit, sich rhythmisch und elegant zu bewegen, als auch die Kenntnis bekannter Tänze. (Malus: BEx2) (Kurs für Fortgeschrittene) | |||
• | Sehenswürdigkeiten | ||
das prunkvolle Gildenhaus der Oldermänner die Statue aus Obsidian die "Adler von Vellhafen" die Statue des "Aidan von Pryde" | |||
• | Tempel | ||
• | Theater | ||
• | Händler-Therme | ||
• | Universität Vellhafen | ||
Boote fahren 2G 1Th Die Fertigkeit, ein kleines Wasserfahrzeug mittels eigener oder Windkraft fort zu bewegen. (Anfängerkurs) Fahrzeug lenken 2G 2Th Die Kunst, einen Wagen oder Schlitten mit vorgespannten Zugtieren zu lenken. (Anfängerkurs) Bürokratie 2G 2Th Das Wissen um Aufbau und Regeln eines Verwaltungsapparates. (Anfängerkurs) Architektur 2G 2Th Das Wissen um die Konstruktion von Bauwerken jedweder Art. (Anfängerkurs) Bäcker 2G 2Th Die Fertigkeiten Mehl- und Teigwaren zu schmackhaften Speisen zu backen. (Anfängerkurs) Hüttenkunde 2G 3Th Das Wissen über Herstellung von Metallen und Legierungen. (Anfängerkurs) Drucker 2G 3Th Die Fertigkeit, mit modernen Druckmaschinen Worte auf Papier zu bannen. (Anfängerkurs) Hauswirtschaft 2G 3Th Die Fertigkeit, einen Haushalt ordnungsgemäß zu führen. (Anfängerkurs) Feinmechanik 2G 4Th Die Kunst, kleinteilige Mechanismen zu entwerfen, zu bauen und zu reparieren. (Anfängerkurs) Feilschen 2G 4Th Die Fertigkeit, möglichst viel Wert für etwas herauszuschlagen oder möglichst wenig für etwas zu bezahlen. (Anfängerkurs) Zeichnen 2G 4Th Die Fertigkeit, Bilder und Gemälde zu erschaffen. (Kurs für Fortgeschrittene) Kartografie 2G 4Th Die Fertigkeit, Karten richtig zu lesen und zu erstellen. (Anfängerkurs) Hiro 2G 5Th Die Sprache der Aichihiro. (Anfängerkurs) Anatomie 2G 5Th Das Wissen um den Körper und seine inneren Funktionen und Zusammenhänge. (Kurs für Fortgeschrittene) Sprachenkunde 2G 6Th Das Wissen um Systematik und Wandlung von Sprachen. (Anfängerkurs) Holzbearbeitung 2G 6Th 5Gr Die Fertigkeit, hölzerne Gegenstände herzustellen oder zu reparieren. (Kurs für Fortgeschrittene) Bogenbau 2G 7Th Die Fertigkeit, aus verschiedenen Materialien Bögen zu bauen. (Anfängerkurs) Zimmermann 2G 7Th Die Fertigkeit, große Holzkonstruktionen für Gebäude oder Schiffe zu bauen. (Anfängerkurs) Lehren 2G 9Th Das Wissen um und die Fertigkeit der Vermittlung eigenen Wissens an andere Personen. (Anfängerkurs) Steinschneider 2G 9Th Die Fertigkeit, Edelsteine und Kristalle zu bearbeiten. (Anfängerkurs) Seiler 2G 9Th Die Fertigkeit, allerlei Stricke, Seile und Taue herzustellen. (Anfängerkurs) Heraldik 2G 9Th Das Wissen um Geschichte, Verbreitung und Verwendung von Wappen, sowie der Regeln für Gestaltung, Lesart und Wappenrecht. (Anfängerkurs) Legenden 2G 9Th Das Wissen um Sitten und Gebräuche sowie Erzählungen und Mythen der eigenen Kultur. (Anfängerkurs) Maurer 2G 9Th Die Fertigkeit, benötigte Baumaterialien zu beurteilen und zu verwenden. (Anfängerkurs) Steinmetz 2G 9Th Die Fertigkeit, Steine künstlerisch zu bearbeiten. (Anfängerkurs) Landwirtschaft 2G 9Th Die Fertigkeit, den Boden zu bestellen, Ernten einzufahren und zu lagern. (Anfängerkurs) Orientierung 2G 9Th Das Vermögen, sich überall - beispielsweise anhand der Himmelsrichtungen - zurechtzufinden. (Anfängerkurs) Töpfern 3G 2Th Die Fertigkeit, Ton- und Steingutwaren herzustellen und zu reparieren. (Anfängerkurs) Schiffsgeschütze 3G 2Th Der Umgang mit bordeigenen schweren Waffen. (Anfängerkurs) Astronomie 3G 2Th Die Kenntnis der Gestirne und Himmelskörper sowie ihrer okkulten, magischen und physischen Auswirkungen auf Antamar. (Kurs für Fortgeschrittene) Seefahrt 3G 2Th Die Fertigkeit, große Schiffe zu steuern und instand zu halten. (Kurs für Fortgeschrittene) Tierheilkunde 3G 2Th Die Fertigkeit, Tiere zu heilen. (Anfängerkurs) Fischen 3G 4Th Das Wissen um die richtigen Angelplätze, Köder und Methoden. (Kurs für Fortgeschrittene) Erste Hilfe 3G 4Th Die Fähigkeit, Wunden provisorisch zu verbinden und mit einfachen Hilfsmitteln allerlei Gebrechen zu mildern. (Kurs für Fortgeschrittene) Handel 3G 7Th Die Fertigkeit, Warenwerte und -preise marktgerecht einzuschätzen. (Anfängerkurs) Bootsbau/Schiffbau 3G 7Th Die Kunst, Wasserfahrzeuge zu entwerfen, zu bauen und komplexe Reparaturen an ihnen durchzuführen. (Anfängerkurs) Geografie 3G 9Th Das Wissen um die Landschaften, Gebirge und Gewässer Antamars sowie die Siedlungen und Verkehrswege ihrer Bewohner. (Anfängerkurs) Historie 4G Das Wissen um die Vergangenheit alter Völker, Kulturen und Reiche. (Kurs für Fortgeschrittene) Wettervorhersage 4G Das Wissen oder die Fähigkeit, Klimalagen zu deuten und Wetterentwicklungen vorauszusagen. (Kurs für Fortgeschrittene) Navigation 4G 2Th Die Fertigkeit, die bisherige Route und den zukünftigen Kurs anhand der aktuellen Position zu bestimmen. (Kurs für Fortgeschrittene) Webkunst 4G 8Th Die Fertigkeit, Stoffe herzustellen. (Kurs für Fortgeschrittene) Theologie 4G 8Th Das Wissen um religiöse Riten, Erzählungen und Inhalte des eigenen Glaubens im speziellen sowie anderer Glaubensrichtungen allgemein. (Kurs für Fortgeschrittene) Schneidern 4G 8Th Die Fertigkeit, aus Stoffen gewünschte Kleidungen oder Gegenstände herzustellen. (Kurs für Fortgeschrittene) Kochen 4G 8Th Die Fertigkeit, Lebensmittel zu verarbeiten, haltbar zu machen und zu servieren. (Kurs für Fortgeschrittene) Seelenheilung 4G 9Th Die Fertigkeit, Psychosen oder vorübergehende magische Beeinträchtigungen zu erkennen und zu lindern. (Kurs für Fortgeschrittene) Stoffe Färben 4G 9Th Die Fertigkeit, Stoffe und Leder zu färben. (Kurs für Fortgeschrittene) Schriftstellerei 4G 9Th Die Fertigkeit, gewünschte Effekte durch kunstvoll arrangierte Worte hervorzurufen (Kurs für Fortgeschrittene) Stellmacher 4G 9Th Die Fertigkeit, Landgefährte zu bauen und zu reparieren. (Kurs für Fortgeschrittene) Schmiedekunst 5G Die Fertigkeit, Eisen und Stahl zu schmieden und zu Gegenständen weiter zu verarbeiten. (Kurs für Fortgeschrittene) Mechanik 5G Das Wissen um die Physik der Bewegung. (Kurs für Fortgeschrittene) Gerben/Kürschnern 5G Die Fertigkeit, Häute, Felle und Pelze von Tieren fachgerecht abzuziehen und zu verwerten. (Kurs für Fortgeschrittene) Lederarbeiten 5G Die Fertigkeit, Leder zu be- und verarbeiten. (Kurs für Fortgeschrittene) Giftkunde 5G Das Wissen um Gifte und ihre Verwendung. (Kurs für Fortgeschrittene) Instrumentenbau 5G Die Fertigkeit, Instrumente gleich welcher Art herzustellen und zu reparieren. (Kurs für Fortgeschrittene) Mathematik 10G 1Th Das Wissen um Zusammenhänge zwischen Zahlen. Grundkenntnisse sind benötigt, um Rechnen zu können. (Wissenschaftliches Kolloquium) Armbruster 10G 5Th Die Fertigkeit, torsionsbasierende Armbrüste zu bauen. (Wissenschaftliches Kolloquium) Völkerkunde 10G 8Th Das Wissen um Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Einzigartigkeiten der Völker. (Wissenschaftliches Kolloquium) Rhetorik 11G Die Fähigkeit, Worte wohlfeil und wirkungsvoll zu verwenden. (Wissenschaftliches Kolloquium) Metallguss 11G Die Fertigkeit, Legierungen zu erschaffen und zu verwenden. (Wissenschaftliches Kolloquium) Politik 11G Das Wissen um die Zusammenhänge in Staatswesen und -verwaltung. (Wissenschaftliches Kolloquium) Imperial 11G Die Sprache des Heiligen Kaiserreiches und etlicher anderer menschlicher Völker, wird als "Handelssprache" von vielen Kaufleuten und Gelehrten zumindest rudimentär beherrscht. (Wissenschaftliches Kolloquium) Giftheilung 11G Die Fertigkeit, Gifte zu identifizieren, Gegenmaßnahmen einzuleiten und eine Heilung zu fördern. (Wissenschaftliches Kolloquium) Imperiale Zeichen 11G Die aus 32 Lautzeichen bestehende Schrift des Imperial ist die am weitesten verbreitete Schrift Antamars. (Wissenschaftliches Kolloquium) Kriegskunst 11G Das Wissen über die Kunst der Strategie, Taktik und Logistik des Krieges. (Wissenschaftliches Kolloquium) Krankheitsheilung 11G 2Th Die Fertigkeit, Krankheiten zu erkennen, eine geeignete Medikamentation zu bestimmen und die Heilung zu unterstützen. (Wissenschaftliches Kolloquium) Bibliothekskunde 11G 5Th Das Wissen um den Aufbau und die Nutzung von Dokumenten- und Büchersammlungen. (Wissenschaftliches Kolloquium) Rechtskunde 12G Das Wissen um das Rechtswesen der verschiedenen Staaten und Stände. (Wissenschaftliches Kolloquium) Dichtkunst 24G Die Fertigkeit, lyrisch oder poetisch wohlfeile Worte zu wecken. (Forschungs- und Diskussionsrunde) Kryptographie 24G Das Wissen um die Kunst der Ver- und Entschlüsselung von schriftlichen Botschaften. (Forschungs- und Diskussionsrunde) Archäologie 24G Das Wissen um die Ausgrabung und Deutung von Artefakten. (Forschungs- und Diskussionsrunde) Philosophie 24G Das Wissen über das Denken der Erkenntnisgewinnung, Logik, Moral, Ethik und Metaphysik aller existierenden und vergangenen Schulen. (Forschungs- und Diskussionsrunde) Diplomatie 24G Die Fähigkeit, Verhandlungen mit einer anderen Person behutsam unter Einbeziehung ihrer Wünsche zu einem Ergebnis zu bringen. (Forschungs- und Diskussionsrunde) Alchimie 25G Die Fertigkeit, chemisch oder magisch wirksame Mittel herzustellen, die Eigenschaften derartiger Substanzen zu analysieren, sowie neue Rezepte zu erforschen. (Forschungs- und Diskussionsrunde) Wundenheilung 25G Die Fertigkeit, Verletzungen aller Art fachgerecht zu behandeln sowie kleinere chirurgische Eingriffe durchzuführen. (Forschungs- und Diskussionsrunde) | |||
• | Puschiske Schmied | ||
• | Yachthafen |
Route nach: | ||||||||
• | Routenplaner | Fuß | 1½ Tage | Landstraße | größtenteils entlang von Küste und Strand | |||
• | Routenplaner | Fuß | 0¼ Tage | Landstraße | größtenteils durch Waldgebiet | |||
• | Routenplaner | Fuß | 8¾ Tage | größtenteils entlang von Küste und Strand | größtenteils durch Waldgebiet | |||
• | Routenplaner | Schiff | 10 Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 33½ Tage | Sturmwind-Karavelle | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 6½ Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 12 Tage | Schivonella | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 45¼ Tage | Sturmwind-Karavelle | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 43½ Tage | Sturmwind-Karavelle | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 77 Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 29½ Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 102½ Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 68½ Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 57¾ Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 54½ Tage | Sturmwind-Karavelle | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 36¾ Tage | Sturmwind-Karavelle | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 103¾ Tage | Tireme | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 3 Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 13½ Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 7½ Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 7¼ Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 6½ Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 5¼ Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 14 Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 11¾ Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 5¼ Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 9¼ Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 1 Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 13¼ Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 76¾ Tage | Sturmwind-Karavelle | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 64 Tage | Schnigge |
Berufe: | |
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