Afali


Übliche Rassen: Menschen, Alben
Übliche Abstammungen: Händler, Handwerker, Priester, Seefahrer, Zauberer
Muttersprache: Zwingardisch
Kulturkunde: Afali
Stärke: Orientierungssinn
Fertigkeiten: Akrobatik 1, Athletik 1, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen 2, Handwerk oder Heilkunde 1, Länderkunde 1, Naturkunde oder Wassermagie 1, Schwimmen 2, Seefahrt 2, Wahrnehmung 2
Meisterschaft: Seefahrt (Beine des Seemanns)


Aitushar


Übliche Rassen: Menschen, Varge, Alben, Gnome, Zwerge
Übliche Abstammungen: alle außer Hochadel
Muttersprache: Farukanisch
Kulturkunde: Aitushar
Stärke: Attraktivität oder Gesellig
Fertigkeiten: Klingenwaffen oder Stangenwaffen 1, Darbietung oder Illusionsmagie 1, Diplomatie 2, Edelhandwerk oder Handwerk 2, Empathie 2, Entschlossenheit 2, Fingerfertigkeit 1, Geschichte und Mythen 1, Länderkunde 1, Redegewandtheit 2
Meisterschaft: Diplomatie (Stil und Grazie)


Albischer Seebund


Übliche Rasse: Alben
Übliche Abstammungen: alle außer Hochadel und Magistrale
Muttersprache: Vintial
Kulturkunde: Albischer Seebund
Stärke: Gleichgewichtssinn
Fertigkeiten: Kettenwaffen oder Klingenwaffen 1, Akrobatik 2, Arkane Kunde 2, Darbietung oder Edelhandwerk 1, Diplomatie 2, Entschlossenheit 1, Länderkunde 1, Schwimmen 2, Seefahrt 2, Überleben oder Wassermagie oder Windmagie 1
Meisterschaft: Seefahrt (Schwerpunkt Seeschifffahrt oder Beine des Seemanns)


Anuu


Übliche Rasse: Gnome
Übliche Abstammungen: Einsiedler, Handwerker, Kleinbauern, Seefahrer
Muttersprache: Anabu
Kulturkunde: Anuu
Stärke: Scharfes Gehör oder Scharfe Sicht
Fertigkeiten: Athletik 1, Empathie 1, Geschichte und Mythen oder Naturmagie 1, Handwerk 2, Heilkunde 2, Heimlichkeit oder Wahrnehmung 1, Jagdkunst oder Schwimmen 1, Naturkunde 2, Überleben 2, Zähigkeit 2
Meisterschaft: Naturkunde (Konservierung)


Arkuri


Übliche Rassen: Menschen, Alben, Gnome
Übliche Abstammungen: Einsiedler, Gesindel, Händler, Handwerker, Kleinbauern, Kriegsvolk, Magistrale, Priester, Reisende, Seefahrer, Zauberer
Muttersprache: Dragoreisch
Kulturkunde: Arkuri
Stärke: Ausdauernd oder Bastler
Fertigkeiten: eine Kampffertigkeit 1, Athletik 2, Entschlossenheit 2, Handwerk 2, Heilkunde 1, Jagdkunst 2, Naturkunde oder Naturmagie 1, Schwimmen oder Tierführung 1, Überleben 2, Zähigkeit 1
Meisterschaft: Handwerk (Sparfuchs)


Ashurmazaan


Übliche Rassen: Menschen, Varge, Alben, Gnome, Zwerge
Übliche Abstammungen: alle außer Hochadel und Landadel
Muttersprache: Farukanisch
Kulturkunde: Ashurmazaan
Stärke: Gesellig oder Zielstrebig
Fertigkeiten: Klingenwaffen 1, Schusswaffen oder Stangenwaffen 1, Anführen oder Bannmagie oder Schutzmagie 1, Athletik oder Tierführung 1, Diplomatie 2, Empathie 1, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen 2, Länderkunde 2, Redegewandtheit 2
Meisterschaft: Diplomatie (Diplomat)


Badashan


Übliche Rassen: Menschen, Varge, Gnome, Zwerge
Übliche Abstammungen: alle
Muttersprache: Badashiri oder Farukanisch
Kulturkunde: Badashan
Stärke: Giftresistenz oder Hitzeresistenz
Fertigkeiten: Arkane Kunde 1, Diplomatie oder Jagdkunst 1, Empathie 2, Geschichte und Mythen 2, Handwerk oder Heilkunde 1, Naturkunde 2, Redegewandtheit 2, Straßenkunde 1, Überleben 2, Wahrnehmung oder Naturmagie 1
Meisterschaft: Überleben (Geländekunde Dschungel)


Borombri


Übliche Rasse: Zwerge
Übliche Abstammungen: alle außer Großbauern
Muttersprache: Boromto
Kulturkunde: Borombri
Stärke: Gutes Gedächtnis oder Orientierungssinn
Fertigkeiten: Schusswaffen 2, Diplomatie 1, Geschichte und Mythen 2, Handwerk 2, Länderkunde 1, Schlösser und Fallen oder Felsmagie 1, Schwimmen 2, Seefahrt 1, Wahrnehmung 2, Zähigkeit 1
Meisterschaft: Handwerk (Geselle nach Wahl)


Chorrash


Übliche Rassen: Menschen, Varge
Übliche Abstammungen: alle außer Großbauern, Hochadel und Höflinge
Muttersprache: Chorrashitisch oder Farukanisch
Kulturkunde: Chorrash
Stärke: Tierfreund oder Tiervertrauter
Fertigkeiten: Handgemenge 2, Schusswaffen oder Wurfwaffen 1, Athletik 1, Entschlossenheit 2, Handwerk 1, Heilkunde oder Naturkunde 1, Tierführung 2, Überleben 2, Wahrnehmung oder Windmagie 1, Zähigkeit 2
Meisterschaft: Tierführung (Dompteur oder Reiterkampf)


Dakardsmyr


Übliche Rasse: Gnome
Übliche Abstammungen: alle außer Großbauern, Hochadel, Höflinge und Landadel
Muttersprache: Basargnomisch oder Dragoreisch
Kulturkunde: Dakardsmyr
Stärke: Giftresistenz oder Gleichgewichtssinn
Fertigkeiten: Alchemie 2, Edelhandwerk oder Handwerk 2, Empathie 1, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen 1, Heilkunde oder Schlösser und Fallen 1, Heimlichkeit oder Wassermagie 1, Naturkunde 2, Redegewandtheit 2, Schwimmen 1
Meisterschaft: Alchemie (Geselle) oder Schwimmen (Arbeit unter Wasser)


Dalmarisches Reich


Übliche Rassen: Menschen, Zwerge, Gnome, Alben
Übliche Abstammungen: alle
Muttersprache: Dalmarisch
Kulturkunde: Dalmarien
Stärke: Gesellig
Fertigkeiten: Klingenwaffen 2, Darbietung oder Edelhandwerk 1, Diplomatie 1, Empathie 2, Geschichte und Mythen 2, Handwerk 2, Länderkunde 1, Naturkunde oder Straßenkunde 2, Redegewandtheit 1, Wahrnehmung 1
Meisterschaft: Empathie (Gegner durchschauen I)


Dämmeralben


Übliche Rasse: Alben
Übliche Abstammungen: alle außer Gesindel, Großbauern, Landadel und
Magistrale
Muttersprache: Antial
Kulturkunde: Dämmeralben
Stärke: Tierfreund oder Tiervertrauter
Fertigkeiten: Schusswaffen oder Wurfwaffen 2, Athletik 2, Darbietung 1, Edelhandwerk oder Handwerk 1, Heilkunde oder Naturmagie 1, Jagd-
kunst 1, Naturkunde 2, Tierführung 2, Überleben 2, Wahrnehmung 1
Meisterschaft: Athletik (Kletteraffe) oder Tierführung (Dompteur)


Demerai


Übliche Rassen: Menschen, Varge
Übliche Abstammungen: alle außer Hochadel
Muttersprache: Farukanisch oder Larangi
Kulturkunde: Demerai
Stärke: Gesellig oder Soziales Gespür
Fertigkeiten: Handgemenge 1, Hiebwaffen oder Klingenwaffen 1, Diplomatie oder Heimlichkeit 2, Empathie 2, Entschlossenheit 2, Fingerfer-
tigkeit oder Straßenkunde 2, Geschichte und Mythen 1, Handwerk oder Beherrschungsmagie 1, Redegewandtheit 2, Wahrnehmung 1
Meisterschaft: Redegewandtheit (Ablenken)


Elyrea – Rosenorden


Übliche Rasse: Menschen
Übliche Abstammungen: Gelehrte, Großbauern, Hochadel, Höflinge,
Kriegsvolk, Landadel, Magistrale, Priester, Seefahrer, Zauberer
Muttersprache: Patalisch
Kulturkunde: Patalis
Stärke: Literat oder Zielstrebig
Fertigkeiten: Hiebwaffen oder Klingenwaffen 2, Schusswaffen oder Stangenwaffen 1, Athletik 2, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen 2, Handwerk 1, Heilkunde 1, Tierführung 1, Zähigkeit 2, Schutzmagie oder Stärkungsmagie 1
Meisterschaft: Entschlossenheit (Unbeirrbar)


Elyrea – Volk


Übliche Rassen: Gnome, Menschen
Übliche Abstammungen: Einsiedler, Gesindel, Händler, Handwerker, Kleinbauern, Priester, Reisende, Seefahrer, Zauberer
Muttersprache: Basargnomisch
Kulturkunde: Elyrea
Stärke: Ausdauernd oder Orientierungssinn
Fertigkeiten: Wurfwaffen 1, Athletik 2, Handwerk oder Felsmagie oder Naturmagie 1, Heilkunde 1, Jagdkunst 2, Naturkunde 2, Tierführung 2, Überleben 2, Wahrnehmung 1, Zähigkeit 1
Meisterschaft: Überleben (Geländekunde Gebirge)


Farukhur


Übliche Rassen: Menschen, Varge, Zwerge, Alben
Übliche Abstammungen: Gelehrte, Handwerker, Hochadel, Höflinge, Kriegsvolk, Künstler, Landadel, Magistrale, Priester, Zauberer
Muttersprache: Farukanisch
Kulturkunde: Farukhur
Stärke: Weltgewandt
Fertigkeiten: Anführen 2, Arkane Kunde 1, Darbietung oder Edelhandwerk 1, Diplomatie 2, Empathie 2, Entschlossenheit 2, Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit 1, Geschichte und Mythen 2, Länderkunde oder eine Magieschule 1, Wahrnehmung 1
Meisterschaft: Anführen (Herausforderung)


Fedirin


Übliche Rassen: Menschen, Varge
Übliche Abstammungen: alle außer Seefahrer
Muttersprache: Farukanisch
Kulturkunde: Fedirin
Stärke: Gutes Gedächtnis
Fertigkeiten: Anführen 1, Arkane Kunde 2, Diplomatie 2, Empathie 1, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen 2, Länderkunde oder Todesmagie 1, Naturkunde oder Straßenkunde 1, Redegewandtheit 2, Wahrnehmung 1
Meisterschaft: Entschlossenheit (Eiserner Wille)


Feuerläufer


Übliche Rasse: Menschen
Übliche Abstammungen: Einsiedler, Händler, Handwerker, Kriegsvolk, Priester, Reisende, Zauberer
Muttersprache: Feuerzunge
Kulturkunde: Feuerläufer
Stärke: Hitzeresistenz
Fertigkeiten: Athletik 2, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen oder Naturkunde 1, Handwerk 2, Heilkunde oder Heimlichkeit 1, Jagdkunst oder Tierführung 1, Überleben 2, Wahrnehmung 1, Zähigkeit 2, Feuermagie 1
Meisterschaft: Überleben (Wildnisläufer)


Frynjord


Übliche Rasse: Zwerge
Übliche Abstammungen: alle außer Großbauern, Höflinge, Landadel und Reisende
Muttersprache: Frynto
Kulturkunde: Frynjord
Stärke: Kälteresistenz
Fertigkeiten: Hiebwaffen 1, Anführen 2, Arkane Kunde oder Geschichte und Mythen 1, Athletik 2, Entschlossenheit 2, Heilkunde oder Wassermagie 1, Naturkunde 2, Seefahrt 1, Wahrnehmung 1, Überleben 2
Meisterschaft: Anführen (Sammeln)


Furgand


Übliche Rasse: Zwerge
Übliche Abstammungen: alle außer Höflinge, Reisende und Seefahrer
Muttersprache: Furato
Kulturkunde: Furgand
Stärke: Hitzeresistenz
Fertigkeiten: Hiebwaffen 2, Akrobatik oder Schlösser und Fallen 1, Anführen oder Felsmagie oder Feuermagie 1, Athletik 1, Edelhandwerk 2, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen 1, Handwerk 2, Wahrnehmung 1, Zähigkeit 2
Meisterschaft: Entschlossenheit (Kühler Kopf I)


Gotor, Marakatam und Kutakina


Übliche Rassen: Menschen, Alben, Gnome, Zwerge, Varge
Übliche Abstammungen: alle außer Hochadel und Höflinge
Muttersprache: Basargnomisch
Kulturkunde: Gotor oder Marakatam oder Kutakina
Stärke: Hitzeresistenz oder Krankeitsresistenz
Fertigkeiten: Handgemenge 1, Athletik 2, Empathie 2, Entschlossenheit 1, Geschichte und Mythen 1, Länderkunde oder Stärkungsmagie 1, Naturkunde 2, Redegewandtheit 2, Überleben 2, Zähigkeit 1
Meisterschaft: Überleben (Geländekunde Dschungel)


Gulong


Übliche Rassen: Menschen, Alben, Zwerge, Gnome, Varge
Übliche Abstammungen: alle außer Großbauern, Hochadel, Höflinge und Seefahrer
Muttersprache: Gulong
Kulturkunde: Gulong
Stärke: Ausdauernd oder Orientierungssinn
Fertigkeiten: eine Kampffertigkeit 1, Arkane Kunde 2, Athletik 1, Diplomatie oder Jagdkunst 1, Empathie 2, Handwerk oder Heilkunde 1, Naturkunde oder Straßenkunde 2, Redegewandtheit 2, Tierführung 1, Überleben 2
Meisterschaft: Arkane Kunde (Schwerpunkt Elementarwesen) oder Überleben (Geländekunde Savanne)


Immersommeralben


Übliche Rasse: Alben
Übliche Abstammungen: Einsiedler, Gelehrte, Handwerker, Kleinbauern,
Kriegsvolk, Künstler, Priester, Reisende, Zauberer
Muttersprache: Tial
Kulturkunde: Immersommeralben
Stärke: Scharfes Gehör oder Scharfe Sicht
Fertigkeiten: Schusswaffen oder Naturmagie 1, Akrobatik 2, Arkane Kunde 1, Athletik 2, Darbietung oder Handwerk 1, Diplomatie oder Edelhandwerk 1, Geschichte und Mythen 2, Naturkunde 2, Überleben 2, Wahrnehmung 1
Meisterschaft: Überleben (Geländekunde Wald)


Ioria


Übliche Rassen: Menschen, Alben, Gnome, Zwerge, Varge
Übliche Abstammungen: alle außer Hochadel, Höflinge und Landadel
Muttersprache: Basargnomisch
Kulturkunde: Ioria
Stärke: Weltgewandt
Fertigkeiten: Handgemenge 1, Arkane Kunde 1, Diplomatie 2, Empathie 2, Entschlossenheit 1, Geschichte und Mythen 2, Handwerk 1, Länderkunde 2, Redegewandtheit oder eine Magieschule 1, Straßenkunde 2
Meisterschaft: Straßenkunde (Schwerpunkt Ioria oder Gerüchte aufschnappen)


Jagodien


Übliche Rassen: Menschen, Varge
Übliche Abstammungen: alle außer Hochadel, Höflinge und Magistrale
Muttersprache: Jagodisch
Kulturkunde: Jagodien
Stärke: Orientierungssinn oder Scharfe Sicht
Fertigkeiten: Klingenwaffen oder Stangenwaffen 1, Schusswaffen 2, Athletik 1, Geschichte und Mythen oder Entschlossenheit 1, Heilkunde 1, Jagdkunst 2, Naturkunde 2, Tierführung 2, Überleben 1, Wahrnehmung 2
Meisterschaft: Naturkunde (Jäger nach Wahl) oder Tierführung (Reiterkampf)


Jogodai – Sklaven


Übliche Rassen: Menschen, Alben, Gnome, Zwerge, Varge
Übliche Abstammungen: Gesindel, Handwerker, Reisende
Muttersprache: Jogdarisch
Kulturkunde: Jogodai
Stärke: Ausdauernd oder Flink
Fertigkeiten: Akrobatik oder Athletik 1, Empathie 2, Geschichte und Mythen 1, Handwerk 2, Heilkunde oder Tierführung 1, Heimlichkeit 1, Naturkunde 2, Überleben 2, Wahrnehmung 2, Zähigkeit 1
Meisterschaft: Handwerk (Effizienz)


Jogodai – Stammesangehörige


Übliche Rasse: Menschen
Übliche Abstammungen: Einsiedler, Gesindel, Händler, Handwerker,
Kleinbauern, Kriegsvolk, Landadel, Priester, Reisende, Zauberer
Muttersprache: Jogdarisch
Kulturkunde: Jogodai
Stärke: Ausdauernd oder Zäh
Fertigkeiten: Handgemenge 1, Hiebwaffen 1, Wurfwaffen 2, Akrobatik oder Athletik 1, Darbietung 2, Geschichte und Mythen oder Stärkungsmagie 1, Handwerk oder Jagdkunst 1, Tierführung 2, Überleben 2, Zähigkeit 2
Meisterschaft: Wurfwaffen (Weitwurf) oder Tierführung (Reiterkampf)


Keshabid


Übliche Rasse: Gnome
Übliche Abstammungen: Gelehrte, Gesindel, Händler, Handwerker, Künstler, Magistrale, Priester, Reisende, Zauberer
Muttersprache: Keshabu
Kulturkunde: Keshabid
Stärke: Bastler oder Gesellig
Fertigkeiten: Akrobatik oder Stärkungsmagie 1, Arkane Kunde 1, Diplomatie 2, Edelhandwerk oder Handwerk 2, Empathie 1, Fingerfertigkeit oder Schlösser und Fallen 1, Geschichte und Mythen 2, Heimlichkeit 2, Redegewandtheit 2, Straßenkunde 1
Meisterschaft: Heimlichkeit (Leisetreter)


Keshubim


Übliche Rasse: Gnome
Übliche Abstammungen: alle außer Gesindel, Großbauern und Seefahrer
Muttersprache: Keshu
Kulturkunde: Keshubim
Stärke: Flink oder Giftresistenz
Fertigkeiten: Akrobatik 2, Alchemie oder Athletik 1, Entschlossenheit 2, Handwerk oder Jagdkunst 1, Heilkunde oder Schattenmagie 1, Heimlichkeit 2, Naturkunde 2, Überleben 2, Wahrnehmung 1, Zähigkeit 1
Meisterschaft: Heimlichkeit (Meuchelangriff I)


Kungaitan


Übliche Rassen: Menschen, Gnome, Varge, Zwerge
Übliche Abstammungen: alle außer Hochadel
Muttersprache: Kungai
Kulturkunde: Kungaitan
Stärke: Gesellig oder Weltgewandt
Fertigkeiten: eine Kampffertigkeit 1, Anführen 1, Diplomatie 2, Edelhandwerk oder Handwerk 1, Empathie 2, Entschlossenheit oder Beherrschungsmagie 1, Länderkunde 2, Redegewandtheit 2, Schwimmen 1, Seefahrt 2
Meisterschaft: Seefahrt (Blick auf die Sterne)


Mahaluu


Übliche Rasse: Menschen
Übliche Abstammungen: Einsiedler, Handwerker, Kleinbauern, Künstler, Priester, Seefahrer, Zauberer
Muttersprache: Olelo
Kulturkunde: Mahaluu
Stärke: Attraktivität oder Gesellig
Fertigkeiten: Akrobatik oder Athletik 1, Darbietung 1, Empathie 2, Heilkunde oder Handwerk 1, Naturkunde 1, Redegewandtheit 2, Schwimmen 2, Seefahrt 2, Überleben 2, Heilmagie oder Naturmagie 1
Meisterschaft: Schwimmen (Arbeiten unter Wasser oder Flusstaucher)


Mertalischer Städtebund


Übliche Rassen: Menschen, Gnome, Alben, Zwerge, Varge
Übliche Abstammungen: alle
Muttersprache: Mertalisch
Kulturkunde: Mertalischer Städtebund
Stärke: Soziales Gespür oder Weltgewandt
Fertigkeiten: Handgemenge 1, eine Kampffertigkeit 1, Arkane Kunde 1, Darbietung 1, Empathie 2, Handwerk oder eine Magieschule 1, Heimlichkeit 2, Länderkunde 2, Redegewandtheit 2, Straßenkunde 2
Meisterschaft: Empathie (Schwerpunkt Lügen erkennen) oder Straßenkunde (Gerüchte aufschnappen)


Midstad


Übliche Rassen: Menschen, Alben, Gnome, Varge, Zwerge
Übliche Abstammungen: alle
Muttersprache: Dragoreisch
Kulturkunde: Midstad
Stärke: Konzentrationsstärke
Fertigkeiten: Handgemenge oder Hiebwaffen 2, Empathie 2, Geschichte und Mythen 1, Handwerk oder Seefahrt 2, Heimlichkeit 2, Naturkunde 1, Schwimmen oder Tierführung 1, Wahrnehmung 1, Zähigkeit 2, Schicksalsmagie 1
Meisterschaft: Empathie (Rede mit mir)


Nyrdfing


Übliche Rassen: Menschen, Gnome, Varge, Alben, Zwerge
Übliche Abstammungen: alle
Muttersprache: Nyrdfingisch
Kulturkunde: Nyrdfing
Stärke: Bastler oder Kälteresistenz
Fertigkeiten: Hiebwaffen oder Klingenwaffen 1, Handgemenge 2, Anführen 2, Athletik 1, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen 1, Handwerk oder Seefahrt 2, Heilkunde oder Lichtmagie 1, Länderkunde 1, Naturkunde oder Tierführung 2
Meisterschaft: Handgemenge (Block) oder Handwerk (Sparfuchs)


Pashtar


Übliche Rassen: Menschen, Varge, Alben, Gnome, Zwerge
Übliche Abstammungen: alle außer Hochadel
Muttersprache: Farukanisch
Kulturkunde: Pashtar
Stärke: Orientierungssinn
Fertigkeiten: Handgemenge oder Klingenwaffen 1, Akrobatik 1, Diplomatie 2, Empathie 1, Geschichte und Mythen 1, Länderkunde 2, Redegewandtheit 2, Schwimmen 2, Seefahrt 2, Überleben oder Wassermagie oder Windmagie 1
Meisterschaft: Länderkunde (Schwerpunkt Drei Meere) oder Seefahrt (Blick auf die Sterne)


Patalis


Übliche Rassen: Menschen, Zwerge
Übliche Abstammungen: alle
Muttersprache: Patalisch
Kulturkunde: Patalis
Stärke: Soziales Gespür
Fertigkeiten: Klingenwaffen 1, Anführen 1, Darbietung oder Edelhandwerk 2, Diplomatie 2, Empathie 2, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen oder Länderkunde 1, Redegewandtheit 2, Seefahrt 1, Straßenkunde 1
Meisterschaft: Diplomatie (Diplomat)


Piriwatu


Übliche Rasse: Menschen, Alben, Gnome
Übliche Abstammungen: Einsiedler, Handwerker, Kleinbauern, Kriegs-
volk, Priester, Reisende, Zauberer
Muttersprache: Piriwat
Kulturkunde: Piriwatu
Stärke: Ausdauernd
Fertigkeiten: eine Kampffertigkeit oder Naturmagie 1, Athletik 2, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen oder Jagdkunst 1, Handwerk oder Heilkunde 1, Heimlichkeit 2, Naturkunde 2, Überleben 2, Wahrnehmung 1, Zähigkeit 1
Meisterschaft: Naturkunde (Konservierung)


Porukala


Übliche Rassen: Menschen, Varge, Alben, Gnome, Zwerge
Übliche Abstammungen: Handwerker, Seefahrer
Muttersprache: Siprangulu
Kulturkunde: Porukala
Stärke: Orientierungssinn
Fertigkeiten: Akrobatik 1, Entschlossenheit 1, Geschichte und Mythen 2, Handwerk oder Tierführung 1, Länderkunde oder Wassermagie 1, Naturkunde 1, Schwimmen 2, Seefahrt 2, Überleben 2, Wahrnehmung 2
Meisterschaft: Seefahrt (Seebär)


Puntani


Übliche Rasse: Menschen, Zwerge, Gnome
Übliche Abstammungen: Einsiedler, Handwerker, Kleinbauern, Priester, Reisende, Seefahrer, Zauberer
Muttersprache: Puntani
Kulturkunde: Punta
Stärke: Flink oder Scharfes Gehör
Fertigkeiten: Akrobatik 2, Athletik oder Schattenmagie 1, Diplomatie oder Geschichte und Mythen 1, Empathie 1, Handwerk 1, Heilkunde oder Jagdkunst 1, Heimlichkeit 2, Naturkunde 2, Überleben 2, Wahrnehmung 2
Meisterschaft: Akrobatik (Blitzreflexe)


Raugarr


Übliche Rasse: Varge
Übliche Abstammungen: Einsiedler, Handwerker, Kleinbauern, Kriegs-
volk, Reisende
Muttersprache: Raugro
Kulturkunde: Raugarr
Stärke: Zäh
Fertigkeiten: Handgemenge 2, Athletik 2, Entschlossenheit oder Geschichte und Mythen 1, Handwerk 1, Heimlichkeit 1, Jagdkunst 2, Naturkunde 1, Überleben 2, Wahrnehmung 1, Zähigkeit 2
Meisterschaft: Handgemenge (Vorstürmen)


Sadu


Übliche Rassen: Menschen, Alben, Gnome, Zwerge, Varge
Übliche Abstammungen: alle
Muttersprache: Xienyan
Kulturkunde: Sadu
Stärke: Bastler oder Soziales Gespür
Fertigkeiten: eine Kampffertigkeit 1, Arkane Kunde 1, Darbietung oder Edelhandwerk 1, Diplomatie 2, Empathie 2, Geschichte und Mythen oder Länderkunde 1, Redegewandtheit 2, Seefahrt oder Überleben 1, Straßenkunde 2, Wahrnehmung 2
Meisterschaft: Empathie (Gegner durchschauen I)


Schädelkorsaren


Übliche Rassen: Menschen, Alben, Gnome
Übliche Abstammungen: Gesindel, Handwerker, Kriegsvolk, Seefahrer
Muttersprache: Basargnomisch
Kulturkunde: Schädelkorsaren
Stärke: Orientierungssinn oder Zäh
Fertigkeiten: Handgemenge 2, eine Waffenfertigkeit 1, Akrobatik oder Athletik 1, Handwerk 1, Heimlichkeit 2, Naturkunde 1, Schwimmen 2, Seefahrt 2, Wahrnehmung 1, Zähigkeit 2
Meisterschaft: Seefahrt (Beine des Seemanns)


Schaschbar


Übliche Rasse: Zwerge
Übliche Abstammungen: Händler, Handwerker, Kleinbauern, Kriegsvolk,
Künstler, Landadel, Priester, Zauberer
Muttersprache: Schaschto
Kulturkunde: Schaschbar
Stärke: Bastler oder Hitzeresistenz
Fertigkeiten: eine Kampffertigkeit 1, Alchemie oder Edelhandwerk 1, Diplomatie 2, Entschlossenheit 2, Handwerk 2, Naturkunde oder Felsmagie 1, Schlösser und Fallen 1, Überleben 1, Wahrnehmung 2, Zähigkeit 2
Meisterschaft: Wahrnehmung (Umgebungssinne Dschungel)


Schwertalben – Adel


Übliche Rasse: Alben
Übliche Abstammungen: Gelehrte, Großbauern, Hochadel, Höflinge,
Kriegsvolk, Künstler, Landadel, Magistrale, Priester, Zauberer
Muttersprache: Kintial
Kulturkunde: Schwertalben
Stärke: Literat
Fertigkeiten: Klingenwaffen 2, Anführen 2, Arkane Kunde 1, Darbietung oder Edelhandwerk 2, Diplomatie 1, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen 2, Redegewandtheit 1, Wahrnehmung 1, Kampfmagie 1
Meisterschaft: Anführen (Herausforderung)



Schwertalben – Volk


Übliche Rassen: Menschen, Varge, Gnome, Zwerge
Übliche Abstammung: alle außer Hochadel und Landadel
Muttersprache: Xienyan
Kulturkunde: Schwertalben
Stärke: Konzentrationsstärke oder Zielstrebig
Fertigkeiten: Klingenwaffen 1, Arkane Kunde oder Naturkunde 1, Athletik 2, Darbietung oder Edelhandwerk 1, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen 2, Handwerk 2, Seefahrt oder Straßenkunde 1, Überleben 1, Zähigkeit 2
Meisterschaft: Entschlossenheit (Unbeirrbar)



Selenia


Übliche Rassen: Menschen, Alben, Gnome, Varge, Zwerge
Übliche Abstammungen: alle
Muttersprache: Dragoreisch
Kulturkunde: Selenia
Stärke: Gesellig
Fertigkeiten: eine Kampffertigkeit 1, Darbietung oder Tierführung 2, Diplomatie oder eine Magieschule 1, Empathie 2, Geschichte und Mythen 2, Handwerk 2, Länderkunde 1, Naturkunde oder Straßenkunde 2, Redegewandtheit 1, Wahrnehmung 1
Meisterschaft: Geschichte und Mythen (Schwerpunkt Drachlinge)



Shahandir


Übliche Rassen: Menschen, Zwerge, Varge
Übliche Abstammungen: alle
Muttersprache: Farukanisch oder Dalmarisch
Kulturkunde: Shahandir
Stärke: Kulturkunde Dalmarien oder Weltgewandt
Fertigkeiten: Handgemenge 1, Hiebwaffen oder Klingenwaffen 2, Anführen oder Handwerk 1, Diplomatie oder Heimlichkeit 2, Edelhandwerk oder Straßenkunde 1, Empathie 2, Entschlossenheit 1, Geschichte und Mythen 2, Länderkunde 2, Redegewandtheit 1
Meisterschaft: Länderkunde (Schwerpunkt Dalmarien) oder Empathie (Rede mit mir)



Stromlandinseln – Siprangu


Übliche Rassen: Menschen, Alben, Gnome, Varge, Zwerge
Übliche Abstammungen: alle außer Hochadel
Muttersprache: Siprangulu
Kulturkunde: Stromlandinseln
Stärke: Weltgewandt
Fertigkeiten: Darbietung oder Handwerk 1, Diplomatie 2, Empathie 1, Fingerfertigkeit 1, Geschichte und Mythen 1, Heimlichkeit 2, Länderkunde 2, Redegewandtheit 2, Schwimmen 1, Straßenkunde 2
Meisterschaft: Straßenkunde (Gerüchte aufschnappen)



Stromlandinseln – Inseln


Übliche Rassen: Menschen, Alben, Gnome, Varge, Zwerge
Übliche Abstammungen: alle außer Großbauern, Höflinge, Hochadel und Magistrale
Muttersprache: Siprangulu
Kulturkunde: Stromlandinseln
Stärke: Ausdauernd
Fertigkeiten: eine Kampffertigkeit 1, Akrobatik 2, Athletik 2, Darbietung oder Länderkunde 1, Geschichte und Mythen oder Wassermagie 1, Handwerk oder Naturkunde 1, Schwimmen 2, Seefahrt 2, Überleben 2, Wahrnehmung 1
Meisterschaft: Akrobatik (Balance)


Tarr


Übliche Rasse: Varge
Übliche Abstammungen: Händler, Handwerker, Kleinbauern, Kriegsvolk, Priester, Reisende, Zauberer
Muttersprache: Tarrgro
Kulturkunde: Tarr
Stärke: Hitzeresistenz
Fertigkeiten: Handgemenge 1, Klingenwaffen oder Stangenwaffen 1, Schusswaffen oder Wurfwaffen 1, Athletik oder Stärkungsmagie 1, Diplomatie oder Tierführung 2, Geschichte und Mythen 1, Jagdkunst 2, Naturkunde 2, Überleben 2, Zähigkeit 2
Meisterschaft: Naturkunde (Schwerpunkt Wüste) oder Überleben (Geländekunde Wüste)


Teleshai


Übliche Rasse: Alben
Übliche Abstammungen: Händler, Künstler, Reisende, Zauberer
Muttersprache: Telshial
Kulturkunde: Teleshai
Stärke: Weltgewandt
Fertigkeiten: Akrobatik 2, Darbietung 2, Diplomatie oder Illusionsmagie 1, Empathie 2, Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit 1, Geschichte und Mythen oder Überleben 1, Länderkunde 1, Redegewandtheit 2, Tierführung 2, Wahrnehmung 1
Meisterschaft: Darbietung (Einstellung beeinflussen) oder Redegewandtheit (Beißender Spott)


Termark


Übliche Rassen: Menschen, Varge, Gnome, Zwerge
Übliche Abstammungen: Einsiedler, Gesindel, Händler, Handwerker, Kleinbauern, Kriegsvolk, Landadel, Reisende, Seefahrer, Zauberer
Muttersprache: Zwingardisch
Kulturkunde: Termark
Stärke: Zäh oder Zielstrebig
Fertigkeiten: Hiebwaffen oder Klingenwaffen 2, Anführen oder Kampfmagie 1, Athletik 1, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen 1, Handwerk oder Heilkunde 2, Heimlichkeit 1, Länderkunde oder Naturkunde 1, Wahrnehmung 2, Zähigkeit 2
Meisterschaft: Entschlossenheit (Kühler Kopf I)


Tir Durghachan


Übliche Rasse: Menschen
Übliche Abstammungen: alle außer Hochadel, Höflinge, Magistrale und Priester
Muttersprache: Durghraeg
Kulturkunde: Durghach
Stärke: Zielstrebig
Fertigkeiten: Handgemenge 1, eine Waffenfertigkeit 1, Arkane Kunde oder Athletik 2, Empathie oder Naturkunde 1, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen 2, Überleben 2, Wahrnehmung 1, Zähigkeit 2, Bannmagie oder Schutzmagie 1
Meisterschaft: Geschichte und Mythen (Schwerpunkt Feenwesen) oder
Arkane Kunde (Arkane Verteidigung I)


Turubar


Übliche Rassen: Menschen, Varge, Zwerge
Übliche Abstammungen: alle außer Gesindel, Hochadel und Landadel
Muttersprache: Farukanisch
Kulturkunde: Turubar
Stärke: Konzentrationsstärke
Fertigkeiten: Arkane Kunde 1, Diplomatie 2, Edelhandwerk oder Felsmagie 1, Empathie 2, Entschlossenheit 1, Geschichte und Mythen 2, Heilkunde 2, Naturkunde oder Zähigkeit 1, Redegewandtheit 1, Wahrnehmung 2
Meisterschaft: Empathie (Beruhigen)


Utarti


Übliche Rassen: Menschen, Alben, Gnome
Übliche Abstammungen: Einsiedler, Handwerker, Kleinbauern, Kriegsvolk, Reisende, Zauberer
Muttersprache: Utart
Kulturkunde: Utarti
Stärke: Ausdauernd
Fertigkeiten: Schusswaffen oder Wurfwaffen 1, Athletik oder Zähigkeit 1, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen 1, Handwerk oder Naturmagie 1, Heimlichkeit 2, Jagdkunst 2, Naturkunde 2, Überleben 2, Wahrnehmung 1
Meisterschaft: Überleben (Geländekunde Dschungel)


Vaigarr


Übliche Rasse: Varge
Übliche Abstammungen: Einsiedler, Handwerker, Kleinbauern, Kriegs-
volk, Priester
Muttersprache: Vaigro
Kulturkunde: Vaigarr
Stärke: Orientierungssinn oder Zäh
Fertigkeiten: Handgemenge 2, Wurfwaffen 1, Athletik 2, Entschlossenheit oder Geschichte und Mythen oder Naturmagie 1, Heimlichkeit 1, Jagdkunst 1, Naturkunde 1, Überleben 2, Wahrnehmung 2, Zähigkeit 2
Meisterschaft: Überleben (Geländekunde Wald)


Wächterbund


Übliche Rassen: Menschen, Varge, Zwerge, Alben, Gnome
Übliche Abstammungen: Gelehrte, Handwerker, Kleinbauern, Kriegsvolk, Landadel, Magistrale, Priester, Zauberer
Muttersprache: Dragoreisch
Kulturkunde: Wächterbund
Stärke: Zielstrebig
Fertigkeiten: Klingenwaffen 2, Schusswaffen oder Stangenwaffen 1, Anführen 2, Arkane Kunde 1, Athletik oder Heimlichkeit 1, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen 2, Naturkunde oder Schutzmagie 1, Überleben 2, Wahrnehmung 1
Meisterschaft: Geschichte und Mythen (Schwerpunkt Kräfte der Finsternis) oder Entschlossenheit (Unbeirrbar)


Westergrom


Übliche Rassen: Menschen, Gnome, Alben, Varge
Übliche Abstammungen: alle außer Hochadel und Höflinge
Muttersprache: Westergromisch
Kulturkunde: Westergrom
Stärke: Ausdauernd oder Zäh
Fertigkeiten: Handgemenge 2, Hiebwaffen oder Felsmagie 1, Edelhandwerk oder Fingerfertigkeit 1, Entschlossenheit 1, Geschichte und Mythen 2, Handwerk 2, Jagdkunst 1, Naturkunde oder Straßenkunde 1, Überleben 2, Zähigkeit 2
Meisterschaft: Entschlossenheit (Kühler Kopf I)


Wintholt


Übliche Rassen: Menschen, Alben
Übliche Abstammungen: alle
Muttersprache: Wintholtisch
Kulturkunde: Wintholt
Stärke: Orientierungssinn oder Scharfes Gehör
Fertigkeiten: eine Kampffertigkeit 2, Athletik 1, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen 2, Handwerk oder Jagdkunst 1, Naturkunde 1, Tierführung oder Naturmagie 1, Überleben 1, Wahrnehmung 2, Zähigkeit 2
Meisterschaft: Zähigkeit (Wachsamkeit)


Zhoujiang


Übliche Rassen: Menschen, Gnome, Alben, Varge, Zwerge
Übliche Abstammungen: alle
Muttersprache: Xienyan
Kulturkunde: Zhoujiang
Stärke: Gesellig oder Soziales Gespür
Fertigkeiten: Arkane Kunde 2, Diplomatie 1, Empathie 2, Entschlossenheit 1, Geschichte und Mythen 2, Handwerk oder eine Magieschule 1, Länderkunde 1, Redegewandtheit 2, Straßenkunde oder Überleben 2, Wahrnehmung 1
Meisterschaft: Diplomatie (Feilscher)


Zwingard


Übliche Rassen: Menschen, Alben
Übliche Abstammungen: alle
Muttersprache: Zwingardisch
Kulturkunde: Zwingard
Stärke: Zäh
Fertigkeiten: Hiebwaffen oder Schusswaffen oder Stangenwaffen 1, Klingenwaffen 2, Athletik 2, Geschichte und Mythen 1, Handwerk oder Naturkunde 1, Heilkunde oder Stärkungsmagie 1, Jagdkunst 2, Tierführung 2, Überleben 1, Zähigkeit 2
Meisterschaft: Zähigkeit (Schnell wieder auf den Beinen)