Taifa (Link zum Wiki)

Land: El-Ahil

Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten:
  •  Kampfschule  Mutaal zur Ehr und Elahim zur Wehr 
 Streiter der Kampfschule:
Toter Alrik 4 2 Eine unbewegliche hölzerne Puppe, an der die ersten Techniken geübt werden können. (Anfänger)
Scharfer Alrik 9 Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger)
Kurs für Anfänger 1 3 Ein Kurs für alle, die die grundlegenden Techniken lernen wollen. (Anfänger)
Kurs für Fortgeschrittene 7 Für alle, die wirklich etwas lernen wollen. (Unerfahrener Kämpfer)
Meisterherausforderung 12 Der Test für alle Großen. (Erfahrener Kämpfer)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Aufmerksamkeit benötigt: IN 12 200 EP, 20
Ausweichen 2 benötigt: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe 200 EP, 20
Ausweichen 3 benötigt: GE 18, IN 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit 300 EP, 30
Beidhändiger Kampf 1 benötigt: GE 15, IQ 13, Linkhand 300 EP, 30
Gezielter Stich benötigt: GE 18, IQ 18, Finte 300 EP, 30
Kampfgespür benötigt: IN 15, Kampfreflexe, Aufmerksamkeit 300 EP, 30
Kampfreflexe benötigt: IQ 14, IN 14 300 EP, 30
Niederwerfen benötigt: ST 14, Wuchtschlag 100 EP, 10
Parierwaffen 1 benötigt: GE 12, IQ 12, Linkhand 200 EP, 20
Parierwaffen 2 benötigt: GE 17, IQ 15, Parierwaffen 1 200 EP, 20
Rüstungsgewöhnung 2 benötigt: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 300 EP, 30
Schildkampf 2 benötigt: ST 16, GE 14, Schildkampf 1 200 EP, 20
Umreißen benötigt: ST 12, Finte 100 EP, 10
Kampfexperte: Etarak benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Kampfexperte: Pykmei benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Kampfexperte: Raufen benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30
Kampfexperte: Ringen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Anderthalbhänder benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Armbrüste benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Blasrohre benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Bögen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Chakrams benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Dolche benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Fechtwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Kettenstäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Kettenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Lanzenreiten benötigt: IQ 16, CH 18, Turnierreiterei, Reiterkampf 300 EP, 30
Waffenexperte: Peitschen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Säbel benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Schleudern benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Schusswaffen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Schwerter benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Speere benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Stäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Stangenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Wuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
Waffenexperte: Wurfbeile benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Wurfmesser benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Wurfspeere benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Zweihandflegel benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
Waffenexperte: Zweihandklingen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
 
  •  Lagerhaus  Lagerhaus 
  •  Lebensmittel  Ein Bauer 
  •  Lehrmeister  Lehrmeister Kuraz al Hazim 
 Wildnisleben 3 9 Das umfassende Wissen und die Fähigkeit, in freier Natur zu überleben. (Kurs für Fortgeschrittene)
 
  •  Markt  Basar 
  •  Rohstoffumschlag  Felle und Leder 
  •  Tierhandel  Tierbasar 
 
Route nach:
  • Al Jeemaliyah      El-Ahil      Routenplaner  Fuß     105 Meilen      3¾ Tage     Trans-Eriathica       größtenteils entlang von Küste und Strand  
 
Berufe:
  • Bäcker
  • Barde
  • Bauhelfer
  • Bettler
  • Bootsbauer
  • Botenreiter
  • Briefbote
  • Büttel
  • Edelschnapsbrenner
  • Ermittler
  • Erzähler
  • Falkner
  • Färber
  • Feuerwache
  • Flickschneider
  • Führer
  • Gartenbauer
  • Gärtner
  • Gaukler
  • Gerber
  • Geschichtenerzähler
  • Haustier-Abrichter
  • Instrumentenbauer-Gehilfe
  • Kampfknabe
  • Konditor
  • Krankenschwester
  • Kutschenmechaniker
  • Lastenträger
  • Leichtmatrose
  • Leuchtfeuerwächter
  • Lotse
  • Magd
  • Masseur
  • Metzger
  • Musikus
  • Nachhilfelehrer
  • Nachtwächter
  • Notar
  • Pantomime
  • Pfeilmacher
  • Restaurator
  • Ruderer
  • Sammler
  • Sänger
  • Schankgehilfe
  • Scharfrichter
  • Schauermann
  • Schiffsjunge
  • Schmied
  • Schneider
  • Schwertkampf-Übungspartner
  • Sehnendreher
  • Seiler
  • Städtischer Straßenfeger
  • Stallknecht
  • Steindämmer
  • Stellmacher
  • Stellmacher-Gehilfe
  • Straßenmaler
  • Straßenmusiker
  • Tätowierer
  • Torwache
  • Totengräber
  • Türmer
  • Walfänger
  • Wäscher
  • Wundscher
  • Zahnreißer
  • Beutelschneider
  • Dieb
  • Einfacher Einbrecher
  • Hütchenspieler
  • Kleiner Taschendieb
  • Knochenbrecher
  • Lauscher
  • Mundraub
  • Pirat
  • Reliquienfälscher
  • Rosstäuscher
  • Schnorrer
  • Schuldeneintreiber
  • Taschendieb

 Fehler/Wünsche an:
 xbravt.znegva@gmail.com