Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten: | |||
• | Mutaal zur Ehr und Elahim zur Wehr | ||
Streiter der Kampfschule: Toter Alrik 4 2 Eine unbewegliche hölzerne Puppe, an der die ersten Techniken geübt werden können. (Anfänger) Scharfer Alrik 9 Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger) Kurs für Anfänger 1 3 Ein Kurs für alle, die die grundlegenden Techniken lernen wollen. (Anfänger) Kurs für Fortgeschrittene 7 Für alle, die wirklich etwas lernen wollen. (Unerfahrener Kämpfer) Meisterherausforderung 12 Der Test für alle Großen. (Erfahrener Kämpfer) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit benötigt: IN 12 200 EP, 20 Ausweichen 2 benötigt: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe 200 EP, 20 Ausweichen 3 benötigt: GE 18, IN 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit 300 EP, 30 Beidhändiger Kampf 1 benötigt: GE 15, IQ 13, Linkhand 300 EP, 30 Gezielter Stich benötigt: GE 18, IQ 18, Finte 300 EP, 30 Kampfgespür benötigt: IN 15, Kampfreflexe, Aufmerksamkeit 300 EP, 30 Kampfreflexe benötigt: IQ 14, IN 14 300 EP, 30 Niederwerfen benötigt: ST 14, Wuchtschlag 100 EP, 10 Parierwaffen 1 benötigt: GE 12, IQ 12, Linkhand 200 EP, 20 Parierwaffen 2 benötigt: GE 17, IQ 15, Parierwaffen 1 200 EP, 20 Rüstungsgewöhnung 2 benötigt: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 300 EP, 30 Schildkampf 2 benötigt: ST 16, GE 14, Schildkampf 1 200 EP, 20 Umreißen benötigt: ST 12, Finte 100 EP, 10 Kampfexperte: Etarak benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30 Kampfexperte: Pykmei benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30 Kampfexperte: Raufen benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30 Kampfexperte: Ringen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30 Waffenexperte: Anderthalbhänder benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30 Waffenexperte: Armbrüste benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30 Waffenexperte: Blasrohre benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30 Waffenexperte: Bögen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30 Waffenexperte: Chakrams benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30 Waffenexperte: Dolche benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30 Waffenexperte: Fechtwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30 Waffenexperte: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30 Waffenexperte: Kettenstäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30 Waffenexperte: Kettenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30 Waffenexperte: Lanzenreiten benötigt: IQ 16, CH 18, Turnierreiterei, Reiterkampf 300 EP, 30 Waffenexperte: Peitschen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30 Waffenexperte: Säbel benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30 Waffenexperte: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30 Waffenexperte: Schleudern benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30 Waffenexperte: Schusswaffen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30 Waffenexperte: Schwerter benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30 Waffenexperte: Speere benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30 Waffenexperte: Stäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30 Waffenexperte: Stangenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30 Waffenexperte: Wuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30 Waffenexperte: Wurfbeile benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30 Waffenexperte: Wurfmesser benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30 Waffenexperte: Wurfspeere benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30 Waffenexperte: Zweihandflegel benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30 Waffenexperte: Zweihandklingen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30 Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30 | |||
• | Lagerhaus | ||
• | Ein Bauer | ||
• | Lehrmeister Kuraz al Hazim | ||
Wildnisleben 3 9 Das umfassende Wissen und die Fähigkeit, in freier Natur zu überleben. (Kurs für Fortgeschrittene) | |||
• | Basar | ||
• | Felle und Leder | ||
• | Tierbasar |
Route nach: | ||||||||
• | Routenplaner | Fuß | 3¾ Tage | Trans-Eriathica | größtenteils entlang von Küste und Strand |
Berufe: | |
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