Port Amarhold (Link zum Wiki)

Land: Südmeer

Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten:
  •  Arena  Amarhold-III.-Arena 
  •  Handelshaus  Kontor Handelsgesellschaft Salion 
  •  Kampfschule  Kaisers Stolz und Ehr 
 Streiter der Kampfschule:
Toter Alrik 4 Eine unbewegliche hölzerne Puppe, an der die ersten Techniken geübt werden können. (Anfänger )
Stummer Alrik 8 Eine bewegliche Holzpuppe, an der Übungen absolviert werden können. (Anfänger)
Kurs für Anfänger 1 6 Ein Kurs für alle, die die grundlegenden Techniken lernen wollen. (Anfänger)
Legionär 13 7 5 Ein alter, erfahrener Krieger, der an vielen Schlachten teilgenommen hat und vielleicht wirklich einmal in der Fremdenlegion war. (Veteran)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Aufmerksamkeit benötigt: IN 12 200 EP, 20
Ausweichen 1 benötigt: GE 10 100 EP, 10
Ausweichen 2 benötigt: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe 200 EP, 20
Gezielter Stich benötigt: GE 18, IQ 18, Finte 300 EP, 30
Kampfreflexe benötigt: IQ 14, IN 14 300 EP, 30
Meisterparade benötigt: IQ 12, GE 12 200 EP, 20
Niederwerfen benötigt: ST 14, Wuchtschlag 100 EP, 10
Parierwaffen 1 benötigt: GE 12, IQ 12, Linkhand 200 EP, 20
Rüstungsgewöhnung 2 benötigt: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 300 EP, 30
Kampfexperte: Etarak benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Kampfexperte: Pykmei benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Kampfexperte: Raufen benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30
Kampfexperte: Ringen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Anderthalbhänder benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Armbrüste benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Blasrohre benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Bögen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Chakrams benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Dolche benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Fechtwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Kettenstäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Kettenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Lanzenreiten benötigt: IQ 16, CH 18, Turnierreiterei, Reiterkampf 300 EP, 30
Waffenexperte: Peitschen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Säbel benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Schleudern benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Schusswaffen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Schwerter benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Speere benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Stäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Stangenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Wuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
Waffenexperte: Wurfbeile benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Wurfmesser benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Wurfspeere benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Zweihandflegel benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
Waffenexperte: Zweihandklingen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
 
  •  Krämer  Krämer 
  •  Lagerhaus  Lagerhaus 
  •  Lebensmittel  Nahrungsmittel 
  •  Lehrmeister  Amul 
 Viehzucht 1 Die Fertigkeit, Tiere fachgerecht zu züchten und zu halten. (Anfängerkurs)
 
  •  Luxusartikel  Rojhas Geschmeide 
 
Route nach:
  • Calestra      Südmeer      Routenplaner  Fuß     425 Meilen      141¾ Tage     Dschungel       größtenteils durch den Dschungel  
  • Casamara      Südmeer      Routenplaner  Fuß     300 Meilen      100¼ Tage     Dschungel       größtenteils durch den Dschungel  
  
  • Luviusmünde      Südmeer      Routenplaner  Schiff     925 Meilen      5¾ Tage     Schnellsegler-Karavelle         
  • Nova Cataia      Südmeer      Routenplaner  Schiff     1650 Meilen      10¼ Tage     Schnellsegler-Karavelle         
 
Berufe:
  • Ausrufer
  • Bäcker
  • Barde
  • Bauhelfer
  • Bettler
  • Bootsbauer
  • Briefbote
  • Büttel
  • Erzähler
  • Expeditions-Kapitän
  • Falkner
  • Färber
  • Flickschneider
  • Fuhrmann
  • Gärtner
  • Gaukler
  • Geschichtenerzähler
  • Haustier-Abrichter
  • Hure
  • Instrumentenbauer
  • Instrumentenbauer-Gehilfe
  • Kampfknabe
  • Koch
  • Küchenjunge
  • Küfer
  • Kurtisane
  • Leichtmatrose
  • Leuchtfeuerwächter
  • Lotse
  • Magd
  • Metzger
  • Musikus
  • Nachhilfelehrer
  • Nachtwächter
  • Pantomime
  • Pfeilmacher
  • Rattenfänger
  • Rechtskonsulent
  • Ruderer
  • Sänger
  • Schankgehilfe
  • Schauermann
  • Schiffsjunge
  • Schneider
  • Schreiner
  • Schwertkampf-Übungspartner
  • Schwertkampflehrer
  • Sehnendreher
  • Seiler
  • Städtischer Straßenfeger
  • Stallknecht
  • Steindämmer
  • Straßenmaler
  • Straßenmusiker
  • Tätowierer
  • Tischler
  • Vollmatrose
  • Walfänger
  • Wäscher
  • Wundscher
  • Zahnreißer
  • Beutelschneider
  • Dieb
  • Einbrecher
  • Kleiner Taschendieb
  • Knochenbrecher
  • Lauscher
  • Pirat
  • Schnorrer
  • Schuldeneintreiber
  • Sklavenjäger
  • Verführer

 Fehler/Wünsche an:
 xbravt.znegva@gmail.com