Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten: | |||
• | El Toro | ||
• | Badehaus | ||
• | Banca d’Aurecciani | ||
• | Vellhafener Handelsbank | ||
• | Smaragd Ana | ||
• | Handelskontor Vellhafener Agentur | ||
• | Wundheiler | ||
• | Instrucción de arma | ||
Streiter der Kampfschule: Ein geheimnisvoller Fremder 1Th Eine mysteriöse Gestalt, welche hin und wieder in verschiedenen Lokalitäten zu finden ist. (Veteran) Isabel Juncio 1G 7Th 5Gr Ein Anfängerin mit einem Holzschwert. (Anfänger) David Tores 2G 7Th 5Gr Ein Soldat, der mit einem Schlagstock kämpft. (Unerfahrener Kämpfer) Hauptmann Javier 14G Ein alter, erfahrener Krieger, der an vielen Schlachten teilgenommen hat und vielleicht wirklich einmal in der Fremdenlegion war. (Erfahrener Kämpfer) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Ausweichen 3 benötigt: GE 18, IN 16, Ausweichen 2, AufmerksamkeitAusweichen 3 Ein wahrer Könner im Vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3 zzgl. Ausweichen 1 und 2). Mit dieser Fertigkeit ist es möglich einem Fernkampfangriff auszuweichen. 300 EP, 30G Ausweichen 4 benötigt: GE 22, IN 18, Ausweichen 3, KampfgespürAusweichen 4 Ein Meister im Vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +2 zzgl. Ausweichen 1-3). Mit dieser Fertigkeit ist es möglich einem zweiten Nahangriff auszuweichen. 400 EP, 40G Beidhändiger Kampf 1 benötigt: GE 15, IQ 13, LinkhandBeidhändiger Kampf 1 Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen (Abzüge mit der "falschen" Hand verringern sich um 3 Punkte). 300 EP, 30G Beidhändiger Kampf 2 benötigt: GE 23, IQ 21, Beidhändiger Kampf 1Beidhändiger Kampf 2 Du kannst perfekt mit der "falschen" Hand umgehen (Keine Abzüge mit der "falschen" Hand). Der Kampf mit zwei vollwertigen Waffen nebst Zusatzaktionen, ist (noch) nicht funktional. 400 EP, 40G Kampfgespür benötigt: IN 15, Kampfreflexe, AufmerksamkeitKampfgespür Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative +2/Passierschläge +2). 300 EP, 30G Parierwaffen 2 benötigt: GE 17, IQ 15, Parierwaffen 1Parierwaffen 2 Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade +3 zzgl. Linkhand und Parierwaffen 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde. 200 EP, 20G Rüstungsgewöhnung 3 benötigt: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2Rüstungsgewöhnung 3 Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 1, kumulativ zu RG 1 und 2). 500 EP, 50G Schildkampf 2 benötigt: ST 16, GE 14, Schildkampf 1Schildkampf 2 Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2 zzgl. Linkhand und Schildkampf 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde, wenn deine Behinderung nicht größer als 4 ist. 200 EP, 20G Umreißen benötigt: ST 12, FinteUmreißen Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). 100 EP, 10G | |||
• | Alte Kaserne | ||
• | Lagerfeuer | ||
• | Lagerhaus | ||
• | Geschwister Luka | ||
• | Der Edle | ||
• | Plaza Grande | ||
• | Schutz und Klasse | ||
• | Sehenswürdigkeiten | ||
• | Tempel | ||
• | Universität zu Santo Tiberio | ||
Architektur 2G 3Th Das Wissen um die Konstruktion von Bauwerken jedweder Art. (Anfängerkurs) Politik 2G 3Th Das Wissen um die Zusammenhänge in Staatswesen und -verwaltung. (Anfängerkurs) Prophezeien 2G 3Th Die Gabe, gewisse mögliche Entwicklungen im Voraus zu erfahren. (Anfängerkurs) Anatomie 2G 3Th Das Wissen um den Körper und seine inneren Funktionen und Zusammenhänge. (Anfängerkurs) Mathematik 2G 3Th Das Wissen um Zusammenhänge zwischen Zahlen. Grundkenntnisse sind benötigt, um Rechnen zu können. (Anfängerkurs) Theologie 2G 3Th Das Wissen um religiöse Riten, Erzählungen und Inhalte des eigenen Glaubens im speziellen sowie anderer Glaubensrichtungen allgemein. (Anfängerkurs) Erste Hilfe 2G 3Th Die Fähigkeit, Wunden provisorisch zu verbinden und mit einfachen Hilfsmitteln allerlei Gebrechen zu mildern. (Anfängerkurs) Bibliothekskunde 2G 3Th Das Wissen um den Aufbau und die Nutzung von Dokumenten- und Büchersammlungen. (Anfängerkurs) Seelenheilung 2G 3Th Die Fertigkeit, Psychosen oder vorübergehende magische Beeinträchtigungen zu erkennen und zu lindern. (Anfängerkurs) Hauswirtschaft 2G 3Th Die Fertigkeit, einen Haushalt ordnungsgemäß zu führen. (Anfängerkurs) Archäologie 2G 3Th Das Wissen um die Ausgrabung und Deutung von Artefakten. (Anfängerkurs) Feinmechanik 2G 3Th Die Kunst, kleinteilige Mechanismen zu entwerfen, zu bauen und zu reparieren. (Anfängerkurs) Brauen 2G 3Th Die Fertigkeit, fermentierte Alkohole herzustellen. (Anfängerkurs) Bürokratie 2G 3Th Das Wissen um Aufbau und Regeln eines Verwaltungsapparates. (Anfängerkurs) Rechtskunde 2G 3Th Das Wissen um das Rechtswesen der verschiedenen Staaten und Stände. (Anfängerkurs) Diplomatie 2G 5Th Die Fähigkeit, Verhandlungen mit einer anderen Person behutsam unter Einbeziehung ihrer Wünsche zu einem Ergebnis zu bringen. (Anfängerkurs) Glaskunst 2G 9Th Die Fertigkeit, Glas herzustellen und zu bearbeiten. (Anfängerkurs) Giftkunde 2G 9Th Das Wissen um Gifte und ihre Verwendung. (Anfängerkurs) Etikette 3G 5Th Das Wissen und die Kunst um das angemessene Verhalten in bestimmten Gesellschaften und Umfeldern. (Kurs für Fortgeschrittene) Okkultismus 3G 5Th Das Wissen um verborgene Kulte, ihre Ansichten und Rituale. (Anfängerkurs) Aurento 3G 6Th Die elegante aber komplizierte Sprache der Auretianier und Westendarer, ist mit dem Imperial verwandt und wird von Künstlern und Literaten geschätzt. (Anfängerkurs) Rhetorik 3G 9Th Die Fähigkeit, Worte wohlfeil und wirkungsvoll zu verwenden. (Kurs für Fortgeschrittene) Aurentum 3G 9Th Die nur noch rituell verwendete Hochsprache des Alten Imperiums. (Anfängerkurs) Kriegskunst 3G 9Th Das Wissen über die Kunst der Strategie, Taktik und Logistik des Krieges. (Kurs für Fortgeschrittene) Astronomie 4G 5Th Die Kenntnis der Gestirne und Himmelskörper sowie ihrer okkulten, magischen und physischen Auswirkungen auf Antamar. (Kurs für Fortgeschrittene) Krankheitsheilung 9G 3Th Die Fertigkeit, Krankheiten zu erkennen, eine geeignete Medikamentation zu bestimmen und die Heilung zu unterstützen. (Wissenschaftliches Kolloquium) Alchimie 15G 5Th Die Fertigkeit, chemisch oder magisch wirksame Mittel herzustellen, die Eigenschaften derartiger Substanzen zu analysieren, sowie neue Rezepte zu erforschen. (Forschungs- und Diskussionsrunde) | |||
• | Alejandros Waffen |
Route nach: | ||||||||
• | Routenplaner | Fuß | 7 Tage | Landstraße | größtenteils über Grasland und Wiesen | |||
• | Routenplaner | Fuß | 9 Tage | Landstraße | größtenteils entlang von Küste und Strand | |||
• | Routenplaner | Fuß | 5½ Tage | Landstraße | größtenteils entlang von Küste und Strand | |||
• | Routenplaner | Fuß | 0¼ Tage | Innenstadt | größtenteils durch die Stadt | |||
• | Routenplaner | Fuß | 8½ Tage | Landstraße | größtenteils über Grasland und Wiesen | |||
• | Routenplaner | Fuß | 8 Tage | Landstraße | größtenteils entlang von Küste und Strand | |||
• | Routenplaner | Schiff | 17 Tage | Kogge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 14¼ Tage | Knorre | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 64 Tage | Schnigge | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 4¼ Tage | Knorre | ||||
• | Routenplaner | Wagen | 4¾ Tage | Eilkutsche. Landstraße | ||||
• | Routenplaner | Wagen | 2¾ Tage | Eilkutsche. Landstraße |
Berufe: | |
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