Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten: | |||
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Einschränkungen: Kultur: Mittelländer Waffentalent: Fechtwaffen, Schwerter Streiter der Kampfschule: Ein geheimnisvoller Fremder 7Th Eine mysteriöse Gestalt, welche hin und wieder in verschiedenen Lokalitäten zu finden ist. (Veteran) Absolventin 2G 1Th Die junge Frau gehört zu den Abgängern der diesjährigen Kohorte. (Anfänger) Ausbilder 5G Ein typischer Militär: zackig, direkt, befehlend und ohne eigenen echten Namen. (Unerfahrener Kämpfer) Meisterherausforderung 12G Der Test für alle Großen. (Erfahrener Kämpfer) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Ausweichen 4 benötigt: GE 22, IN 18, Ausweichen 3, Kampfgespür 400 EP, 40G Ausweichen 5 benötigt: GE 26, IN 22, Ausweichen 4 500 EP, 50G Beidhändiger Kampf 2 benötigt: GE 23, IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 400 EP, 40G Rüstungsgewöhnung 3 benötigt: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 500 EP, 50G Schildkampf 3 benötigt: ST 20, GE 18, Schildkampf 2 500 EP, 50G Kampfmeister: Etarak benötigt: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak 500 EP, 50G Kampfmeister: Pykmei benötigt: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei 500 EP, 50G Kampfmeister: Raufen benötigt: IQ 21, KO 25, Kampfexperte: Raufen 500 EP, 50G Kampfmeister: Ringen benötigt: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Ringen 500 EP, 50G Waffenmeister: Anderthalbhänder benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Anderthalbhänder, Niederwerfen, Halbschwert 500 EP, 50G Waffenmeister: Armbrüste benötigt: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Armbrüste 500 EP, 50G Waffenmeister: Blasrohre benötigt: IQ 21, KO 25, Waffenexperte: Blasrohre 500 EP, 50G Waffenmeister: Bögen benötigt: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Bögen 500 EP, 50G Waffenmeister: Chakrams benötigt: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams 500 EP, 50G Waffenmeister: Dolche benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Dolche, Meisterparade, Gezielter Stich 500 EP, 50G Waffenmeister: Fechtwaffen benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Fechtwaffen, Meisterparade, Ausfall 500 EP, 50G Waffenmeister: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten 500 EP, 50G Waffenmeister: Kettenstäbe benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen 500 EP, 50G Waffenmeister: Kettenwaffen benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen 500 EP, 50G Waffenmeister: Lanzenreiten benötigt: IQ 21, CH 25, Waffenexperte: Lanzenreiten, Kriegsreiterei 500 EP, 50G Waffenmeister: Peitschen benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Peitschen 500 EP, 50G Waffenmeister: Säbel benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade, Klingentänzer 500 EP, 50G Waffenmeister: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Schiffsgeschütze 500 EP, 50G Waffenmeister: Schleudern benötigt: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Schleudern 500 EP, 50G Waffenmeister: Schusswaffen benötigt: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Schusswaffen 500 EP, 50G Waffenmeister: Schwerter benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen 500 EP, 50G Waffenmeister: Speere benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich 500 EP, 50G Waffenmeister: Stäbe benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen 500 EP, 50G Waffenmeister: Stangenwaffen benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen, Spießgespann, Gezielter Stich 500 EP, 50G Waffenmeister: Wuchtwaffen benötigt: IQ 21, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen, Hammerschlag 500 EP, 50G Waffenmeister: Wurfbeile benötigt: IQ 21, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile 500 EP, 50G Waffenmeister: Wurfmesser benötigt: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser 500 EP, 50G Waffenmeister: Wurfspeere benötigt: IQ 21, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere 500 EP, 50G Waffenmeister: Zweihandflegel benötigt: IQ 21, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag 500 EP, 50G Waffenmeister: Zweihandklingen benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Zweihandklingen, Hammerschlag 500 EP, 50G Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 21, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag 500 EP, 50 | |||
• | Signora D’Ampeccias Exquisites Sortiment | ||
• | Schneiderei Ludovigo L’Ambrugio | ||
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• | Giocattoli Genovetto | ||
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Bibliothekskunde 2G Das Wissen um den Aufbau und die Nutzung von Dokumenten- und Büchersammlungen. (Anfängerkurs) Völkerkunde 2G 5Th Das Wissen um Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Einzigartigkeiten der Völker. (Anfängerkurs) Rhetorik 2G 5Th Die Fähigkeit, Worte wohlfeil und wirkungsvoll zu verwenden. (Anfängerkurs) Tierkunde 2G 5Th Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung, Verhaltensweisen und Nutzung aller Tiere. (Anfängerkurs) Mechanik 2G 5Th Das Wissen um die Physik der Bewegung. (Anfängerkurs) Historie 2G 5Th Das Wissen um die Vergangenheit alter Völker, Kulturen und Reiche. (Anfängerkurs) Geografie 2G 5Th Das Wissen um die Landschaften, Gebirge und Gewässer Antamars sowie die Siedlungen und Verkehrswege ihrer Bewohner. (Anfängerkurs) Architektur 2G 5Th Das Wissen um die Konstruktion von Bauwerken jedweder Art. (Anfängerkurs) Anatomie 2G 5Th Das Wissen um den Körper und seine inneren Funktionen und Zusammenhänge. (Anfängerkurs) Mathematik 3G Das Wissen um Zusammenhänge zwischen Zahlen. Grundkenntnisse sind benötigt, um Rechnen zu können. (Anfängerkurs) Pflanzenkunde 3G Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung und Nutzung von Pflanzen. (Anfängerkurs) Theologie 3G 5Th Das Wissen um religiöse Riten, Erzählungen und Inhalte des eigenen Glaubens im speziellen sowie anderer Glaubensrichtungen allgemein. (Anfängerkurs) Sprachenkunde 3G 5Th Das Wissen um Systematik und Wandlung von Sprachen. (Anfängerkurs) Lehren 3G 5Th Das Wissen um und die Fertigkeit der Vermittlung eigenen Wissens an andere Personen. (Anfängerkurs) Politik 4G Das Wissen um die Zusammenhänge in Staatswesen und -verwaltung. (Kurs für Fortgeschrittene) Philosophie 4G 5Th Das Wissen über das Denken der Erkenntnisgewinnung, Logik, Moral, Ethik und Metaphysik aller existierenden und vergangenen Schulen. (Anfängerkurs) Astronomie 4G 5Th Die Kenntnis der Gestirne und Himmelskörper sowie ihrer okkulten, magischen und physischen Auswirkungen auf Antamar. (Kurs für Fortgeschrittene) Krankheitsheilung 4G 5Th Die Fertigkeit, Krankheiten zu erkennen, eine geeignete Medikamentation zu bestimmen und die Heilung zu unterstützen. (Anfängerkurs) Alchimie 5G Die Fertigkeit, chemisch oder magisch wirksame Mittel herzustellen, die Eigenschaften derartiger Substanzen zu analysieren, sowie neue Rezepte zu erforschen. (Kurs für Fortgeschrittene) Magietheorie 5G 5Th Das Wissen um Theorie und Methoden der Magie. (Kurs für Fortgeschrittene) Rechtskunde 8G 5Th Das Wissen um das Rechtswesen der verschiedenen Staaten und Stände. (Wissenschaftliches Kolloquium) | |||
Route nach: | ||||||||
• | Routenplaner | Fuß | 0¼ Tage | Innenstadt | größtenteils durch die Stadt | |||
• | Routenplaner | Fuß | 0 Tage | Innenstadt | größtenteils durch die Stadt |
Berufe: | |
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