Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten: | |||
• | Wechselstube Safira | ||
• | Handelskontor Ylgen | ||
• | Schule des Heimatschutzes | ||
Streiter der Kampfschule: Scharfer Alrik 1G 1Th 5Gr Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger) Kurs für Anfänger 1G 2Th 5Gr Ein Kurs für alle, die die grundlegenden Techniken lernen wollen. (Anfänger) Vertiefungskurs 2G 6Th Ein paar neue Tricks und Kniffe schaden nicht. (Unerfahrener Kämpfer) Meisterherausforderung 12G 5Th Der Test für alle Großen. (Erfahrener Kämpfer) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Defensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G Finte benötigt: GE 14, IQ 14 Finte Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (eig. Attacke -1 => gegn. Parade -1). Kombinierbar mit: Wuchtschlag 200 EP, 20G Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 Linkhand Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen. Ohne diese Sonderfertigkeit ist der Einsatz einer Parierwaffe im Kampf nicht möglich. (Schild-Parade +4). 300 EP, 30G Offensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 Rüstungsgewöhnung 1 Du bist an das Tragen einer speziellen Rüstung gewöhnt (BE - 1). 150 EP, 15G Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand Schildkampf 1 Du beherrschst den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3 zzgl. Linkhand). 200 EP, 20G Wuchtschlag benötigt: ST 12 Wuchtschlag Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (Attacke -1 = TP +1). Der Einsatz dieses Manövers kostet dich jedes Mal einen Ausdauerpunkt. Kombinierbar mit: Finte 200 EP, 20G | |||
• | Nahrungsmittel | ||
• | Samman Achmel | ||
Streiter der Kampfschule: Scharfer Alrik 1G 1Th 5Gr Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger) Kurs für Anfänger 1G 2Th 5Gr Ein Kurs für alle, die die grundlegenden Techniken lernen wollen. (Anfänger) Vertiefungskurs 2G 6Th Ein paar neue Tricks und Kniffe schaden nicht. (Unerfahrener Kämpfer) Meisterherausforderung 12G 5Th Der Test für alle Großen. (Erfahrener Kämpfer) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Defensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G Finte benötigt: GE 14, IQ 14 Finte Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (eig. Attacke -1 => gegn. Parade -1). Kombinierbar mit: Wuchtschlag 200 EP, 20G Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 Linkhand Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen. Ohne diese Sonderfertigkeit ist der Einsatz einer Parierwaffe im Kampf nicht möglich. (Schild-Parade +4). 300 EP, 30G Offensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 Rüstungsgewöhnung 1 Du bist an das Tragen einer speziellen Rüstung gewöhnt (BE - 1). 150 EP, 15G Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand Schildkampf 1 Du beherrschst den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3 zzgl. Linkhand). 200 EP, 20G Wuchtschlag benötigt: ST 12 Wuchtschlag Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (Attacke -1 = TP +1). Der Einsatz dieses Manövers kostet dich jedes Mal einen Ausdauerpunkt. Kombinierbar mit: Finte 200 EP, 20G | |||
• | Majuhad Hamesh | ||
Körperbeherrschung 2G 1Th Das Vermögen alle ungewöhnlichen Bewegungen des eigenen Körpers zu steuern. (BE x 2) (Anfängerkurs) Schleichen 2G 1Th Das Vermögen, sich lautlos zu bewegen. (Malus: BE) (Anfängerkurs) Sinnenschärfe 3G 4Th Die Fähigkeit, mit Augen, Nase, Ohren, Geschmack und Tastsinn die Umwelt gezielt wahrzunehmen. (Anfängerkurs) | |||
• | Basar | ||
• | Kavallerieschmied | ||
• | Dorischer Ausrüstungshandel |
Route nach: | ||||||||
• | Routenplaner | Fuß | 2¾ Tage | Trans-Eriathica | größtenteils entlang von Küste und Strand | |||
• | Routenplaner | Fuß | 17¾ Tage | Sandwüste | größtenteils durch Wüste und Wüstenrand | |||
• | Routenplaner | Fuß | 3½ Tage | Trans-Eriathica | größtenteils entlang von Küste und Strand |
Berufe: | |
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