Safira (Link zum Wiki)

Land: Dorien

Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten:
  •  Edelsteinschleifer  Wechselstube Safira 
  •  Handelshaus  Handelskontor Ylgen 
  •  Kampfschule  Schule des Heimatschutzes 
 Streiter der Kampfschule:
Scharfer Alrik 1G 1Th 5Gr Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger)
Kurs für Anfänger 1G 2Th 5Gr Ein Kurs für alle, die die grundlegenden Techniken lernen wollen. (Anfänger)
Vertiefungskurs 2G 6Th Ein paar neue Tricks und Kniffe schaden nicht. (Unerfahrener Kämpfer)
Meisterherausforderung 12G 5Th Der Test für alle Großen. (Erfahrener Kämpfer)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Defensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G
Finte benötigt: GE 14, IQ 14 Finte Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (eig. Attacke -1 => gegn. Parade -1). Kombinierbar mit: Wuchtschlag 200 EP, 20G
Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 Linkhand Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen. Ohne diese Sonderfertigkeit ist der Einsatz einer Parierwaffe im Kampf nicht möglich. (Schild-Parade +4). 300 EP, 30G
Offensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G
Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 Rüstungsgewöhnung 1 Du bist an das Tragen einer speziellen Rüstung gewöhnt (BE - 1). 150 EP, 15G
Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand Schildkampf 1 Du beherrschst den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3 zzgl. Linkhand). 200 EP, 20G
Wuchtschlag benötigt: ST 12 Wuchtschlag Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (Attacke -1 = TP +1). Der Einsatz dieses Manövers kostet dich jedes Mal einen Ausdauerpunkt. Kombinierbar mit: Finte 200 EP, 20G
 
  •  Lebensmittel  Nahrungsmittel 
  •  Lehrmeister  Samman Achmel 
 Streiter der Kampfschule:
Scharfer Alrik 1G 1Th 5Gr Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger)
Kurs für Anfänger 1G 2Th 5Gr Ein Kurs für alle, die die grundlegenden Techniken lernen wollen. (Anfänger)
Vertiefungskurs 2G 6Th Ein paar neue Tricks und Kniffe schaden nicht. (Unerfahrener Kämpfer)
Meisterherausforderung 12G 5Th Der Test für alle Großen. (Erfahrener Kämpfer)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Defensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G
Finte benötigt: GE 14, IQ 14 Finte Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (eig. Attacke -1 => gegn. Parade -1). Kombinierbar mit: Wuchtschlag 200 EP, 20G
Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 Linkhand Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen. Ohne diese Sonderfertigkeit ist der Einsatz einer Parierwaffe im Kampf nicht möglich. (Schild-Parade +4). 300 EP, 30G
Offensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G
Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 Rüstungsgewöhnung 1 Du bist an das Tragen einer speziellen Rüstung gewöhnt (BE - 1). 150 EP, 15G
Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand Schildkampf 1 Du beherrschst den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3 zzgl. Linkhand). 200 EP, 20G
Wuchtschlag benötigt: ST 12 Wuchtschlag Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (Attacke -1 = TP +1). Der Einsatz dieses Manövers kostet dich jedes Mal einen Ausdauerpunkt. Kombinierbar mit: Finte 200 EP, 20G
 
  •  Lehrmeister  Majuhad Hamesh 
 Körperbeherrschung 2G 1Th Das Vermögen alle ungewöhnlichen Bewegungen des eigenen Körpers zu steuern. (BE x 2) (Anfängerkurs)
Schleichen 2G 1Th Das Vermögen, sich lautlos zu bewegen. (Malus: BE) (Anfängerkurs)
Sinnenschärfe 3G 4Th Die Fähigkeit, mit Augen, Nase, Ohren, Geschmack und Tastsinn die Umwelt gezielt wahrzunehmen. (Anfängerkurs)
 
  •  Markt  Basar 
  •  Rüstungsmacher  Kavallerieschmied 
  •  Waffenschmiede  Dorischer Ausrüstungshandel 
 
Route nach:
  • Arasha      Dorien      Routenplaner  Fuß     75 Meilen      2¾ Tage     Trans-Eriathica       größtenteils entlang von Küste und Strand  
  • Oase Kishmir      Dorien      Routenplaner  Fuß     265 Meilen      17¾ Tage     Sandwüste       größtenteils durch Wüste und Wüstenrand  
  • Esnau      El-Ahil      Routenplaner  Fuß     100 Meilen      3½ Tage     Trans-Eriathica       größtenteils entlang von Küste und Strand  
 
Berufe:
  • Alchemistengehilfe
  • Ausrufer
  • Bäcker
  • Barbier
  • Barde
  • Bauhelfer
  • Baumeister-Assistent
  • Beckenwerker
  • Bettler
  • Bogenbauer
  • Botenreiter
  • Brauer
  • Braugehilfe
  • Briefbote
  • Büttel
  • Ermittler
  • Erzähler
  • Expeditions-Kapitän
  • Falkner
  • Färber
  • Fechtkampf-Übungspartner
  • Feuerwache
  • Flickschneider
  • Fuhrmann
  • Gartenbauer
  • Gärtner
  • Gaukler
  • Geschichtenerzähler
  • Haustier-Abrichter
  • Hure
  • Instrumentenbauer
  • Instrumentenbauer-Gehilfe
  • Kampfknabe
  • Koch
  • Konditor
  • Krankenschwester
  • Küchenjunge
  • Kurtisane
  • Kutschenmechaniker
  • Lastenträger
  • Leichtmatrose
  • Leuchtfeuerwächter
  • Lotse
  • Magd
  • Masseur
  • Mechaniker
  • Metzger
  • Musikus
  • Nachhilfelehrer
  • Nachtwächter
  • Notar
  • Pantomime
  • Rattenfänger
  • Rechtskonsulent
  • Restaurator
  • Ruderer
  • Sänger
  • Schankgehilfe
  • Schauermann
  • Schiffsjunge
  • Schmied
  • Schmiedegehilfe
  • Schneider
  • Schwertkampf-Übungspartner
  • Schwertkampflehrer
  • Städtischer Straßenfeger
  • Steindämmer
  • Stellmacher
  • Stellmacher-Gehilfe
  • Steuermann
  • Straßenmaler
  • Straßenmusiker
  • Student
  • Tanzlehrer
  • Tätowierer
  • Torwache
  • Totengräber
  • Türmer
  • Vollmatrose
  • Waffenschmied
  • Walfänger
  • Wäscher
  • Wundscher
  • Zahnreißer
  • Zimmermann
  • Beutelschneider
  • Dieb
  • Einbrecher
  • Hütchenspieler
  • Informant
  • Kleiner Taschendieb
  • Knochenbrecher
  • Lauscher
  • Mundraub
  • Pirat
  • Reliquienfälscher
  • Schmiere stehen
  • Schmuggler
  • Schnorrer
  • Schuldeneintreiber
  • Taschendieb
  • Verführer

 Fehler/Wünsche an:
 xbravt.znegva@gmail.com