Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten: | |||
• | Blei zu Gold | ||
• | Wechselstube Somra | ||
• | Kampfschule Somra | ||
Streiter der Kampfschule: Toter Alrik 4Th Eine unbewegliche hölzerne Puppe, an der die ersten Techniken geübt werden können. (Anfänger) Rekrut 2G 2Th Ein Jüngling in seinem ersten Jahr, der die Grundausbildung gerade hinter sich hat. (Anfänger) Ausbilder 5G 4Th Ein typischer Militär: zackig, direkt, befehlend und ohne eigenen echten Namen. (Unerfahrener Kämpfer) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Defensiver KampfstilDefensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G Finte benötigt: GE 14, IQ 14Finte Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (eig. Attacke -1 => gegn. Parade -1). Kombinierbar mit: Wuchtschlag 200 EP, 20G Linkhand benötigt: GE 12, ST 12Linkhand Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen. Ohne diese Sonderfertigkeit ist der Einsatz einer Parierwaffe im Kampf nicht möglich. (Schild-Parade +4). 300 EP, 30G Offensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 Rüstungsgewöhnung 1 Du bist an das Tragen einer speziellen Rüstung gewöhnt (BE - 1). 150 EP, 15G Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Du beherrschst den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3 zzgl. Linkhand). 200 EP, 20G Wuchtschlag benötigt: ST 12 Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (Attacke -1 = TP +1). Der Einsatz dieses Manövers kostet dich jedes Mal einen Ausdauerpunkt. Kombinierbar mit: Finte 200 EP, 20G | |||
• | Lagerhaus | ||
• | Markt | ||
• | Unauffällige Hütte | ||
Schlösser öffnen 3G 1Th Die Fertigkeit, Schlösser auch ohne den passenden Schlüssel mit Dietrichen oder anderen Hilfsmitteln zu öffnen. (Anfängerkurs) Stehlen 3G 1Th Die Fertigkeit, Dinge umzuverteilen. (Malus: BE x 2) (Anfängerkurs) Wert schätzen 7G Das Wissen um die genaue Bestimmung des Wertes eines Gegenstands. (Kurs für Fortgeschrittene) | |||
• | Vom Feinsten | ||
• | Unauffällige Hütte | ||
• | Schnell und tödlich |
Route nach: | ||||||||
• | Routenplaner | Fuß | 3½ Tage | Trans-Eriathica | größtenteils entlang von Küste und Strand | |||
• | Routenplaner | Fuß | 2 Tage | Trans-Eriathica | größtenteils entlang von Küste und Strand | |||
• | Routenplaner | Schiff | 3¼ Tage | Sturmwind-Karavelle |
Berufe: | |
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