Neu-Dornberg (Link zum Wiki)

Land: Exondria

Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten:
  •  Arena  Zu Ehren des Gründers 
  •  Artefaktschmiede  Therbans magisches Allerley 
  •  Badehaus  Badehaus 
  •  Kampfschule  Kampfschule Neu-Dornberg 
 Streiter der Kampfschule:
Toter Alrik 4Th Eine unbewegliche hölzerne Puppe, an der die ersten Techniken geübt werden können. (Anfänger)
Stummer Alrik 6Th Eine bewegliche Holzpuppe, an der Übungen absolviert werden können. (Anfänger)
Absolventin 1G 8Th Die junge Frau gehört zu den Abgängern der diesjährigen Kohorte. (Anfänger)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Aufmerksamkeit benötigt: IN 12 Aufmerksamkeit Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge +4). 200 EP, 20G
Ausweichen 1 benötigt: GE 10 Ausweichen 1 Weiche deinem Gegner gekonnt aus. Ohne dieses Sonderfertigkeit ist gezieltes Ausweichen im Kampf nicht möglich. (Ausweichen +5). 100 EP, 10G
Ausweichen 2 benötigt: GE 14, Ausweichen 1, KampfreflexeAusweichen 2 Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +4 zzgl. Ausweichen 1). Mit dieser Fertigkeit ist es möglich einem Nahkampfangriff auszuweichen. 200 EP, 20G
Gezielter Stich benötigt: GE 18, IQ 18, FinteGezielter Stich Eine fortgeschrittene Variante der Finte. Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT +4 +gegn.RS/2, kein gegn. RS, autom. Wunde). Nicht kombinierbar mit anderen Manövern. 300 EP, 30G
Kampfreflexe benötigt: IQ 14, IN 14Kampfreflexe Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative +4). 300 EP, 30G
Meisterparade benötigt: IQ 12, GE 12 Meisterparade Nutze den Schwung aus deiner Parade für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Bonus-Punkt auf deine nächste Aktion). 200 EP, 20G
Niederwerfen benötigt: ST 14, WuchtschlagNiederwerfen Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x). Kombinierbar mit: Sturmangriff 100 EP, 10G
Parierwaffen 1 benötigt: GE 12, IQ 12, LinkhandParierwaffen 1 Du beherrschst den Umgang mit einer Parierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade +3 zzgl. Linkhand) 200 EP, 20G
Rüstungsgewöhnung 2 benötigt: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1Rüstungsgewöhnung 2 Die meisten Rüstungen bereiten dir keine Probleme (BE - 1, kumulativ zu RG 1). 300 EP, 30G
Kampfexperte: Etarak benötigt: IQ 16, GE 18 Kampfexperte: Etarak Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Kampfexperte: Pykmei benötigt: IQ 16, GE 18 Kampfexperte: Pykmei Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Kampfexperte: Raufen benötigt: IQ 16, KO 18 Kampfexperte: Raufen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Kampfexperte: Ringen benötigt: IQ 16, GE 18 Kampfexperte: Ringen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Anderthalbhänder benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, WuchtschlagWaffenexperte: Anderthalbhänder Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Armbrüste benötigt: IQ 16, FF 18 Waffenexperte: Armbrüste Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Blasrohre benötigt: IQ 16, KO 18 Waffenexperte: Blasrohre Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Bögen benötigt: IQ 16, FF 18 Waffenexperte: Bögen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Chakrams benötigt: IQ 16, FF 18 Waffenexperte: Chakrams Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Dolche benötigt: IQ 16, GE 18, FinteWaffenexperte: Dolche Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Fechtwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, FinteWaffenexperte: Fechtwaffen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 16, FF 18 Waffenexperte: Katapulte/Ballisten Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Kettenstäbe benötigt: IQ 16, GE 18, WuchtschlagWaffenexperte: Kettenstäbe Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Kettenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, WuchtschlagWaffenexperte: Kettenwaffen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Lanzenreiten benötigt: IQ 16, CH 18, Turnierreiterei, ReiterkampfWaffenexperte: Lanzenreiten Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Peitschen benötigt: IQ 16, GE 18 Waffenexperte: Peitschen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Säbel benötigt: IQ 16, GE 18, FinteWaffenexperte: Säbel Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 16, FF 18 Waffenexperte: Schiffsgeschütze Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Schleudern benötigt: IQ 16, FF 18 Waffenexperte: Schleudern Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Schusswaffen benötigt: IQ 16, FF 18 Waffenexperte: Schusswaffen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Schwerter benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, WuchtschlagWaffenexperte: Schwerter Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Speere benötigt: IQ 16, GE 18, FinteWaffenexperte: Speere Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Stäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, WuchtschlagWaffenexperte: Stäbe Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Stangenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, FinteWaffenexperte: Stangenwaffen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Wuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, NiederwerfenWaffenexperte: Wuchtwaffen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Wurfbeile benötigt: IQ 16, ST 18 Waffenexperte: Wurfbeile Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Wurfmesser benötigt: IQ 16, FF 18 Waffenexperte: Wurfmesser Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Wurfspeere benötigt: IQ 16, ST 18 Waffenexperte: Wurfspeere Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Zweihandflegel benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, NiederwerfenWaffenexperte: Zweihandflegel Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Zweihandklingen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag, NiederwerfenWaffenexperte: Zweihandklingen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, NiederwerfenWaffenexperte: Zweihandwuchtwaffen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
 
  •  Krämer  Gundas Gebrauchswaren 
  •  Lebensmittel  Lerbaum - Gesunde Nahrung 
  •  Lehrmeister  Lehrmeister Grubosch Zergrimm 
 Streiter der Kampfschule:
Ein geheimnisvoller Fremder 1Th Eine mysteriöse Gestalt, welche hin und wieder in verschiedenen Lokalitäten zu finden ist. (Veteran
Grubosch Zergrimm 14G Ein erfahrener Zwerg mit einem Kriegshammer. (Erfahrener Kämpfer
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Defensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G
Finte benötigt: GE 14, IQ 14 Finte Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (eig. Attacke -1 => gegn. Parade -1). Kombinierbar mit: Wuchtschlag 200 EP, 20G
Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 Linkhand Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen. Ohne diese Sonderfertigkeit ist der Einsatz einer Parierwaffe im Kampf nicht möglich. (Schild-Parade +4). 300 EP, 30G
Offensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G
Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 Rüstungsgewöhnung 1 Du bist an das Tragen einer speziellen Rüstung gewöhnt (BE - 1). 150 EP, 15G
Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand Schildkampf 1 Du beherrschst den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3 zzgl. Linkhand). 200 EP, 20G
Wuchtschlag benötigt: ST 12 Wuchtschlag Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere de ine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (Attacke -1 = TP +1). Der Einsatz dieses Manövers kostet dich jedes Mal einen Ausdauerpunkt. Kombinierbar mit: Finte 200 EP, 20G
 
  •  Rohstoffumschlag  Hartschlags Rohstoffe 
  •  Rüstungsmacher  Kleidung für Krieger 
  •  Schule  Schule der Erz und Hüttenkunde 
 Hüttenkunde 1G 5Th Das Wissen über Herstellung von Metallen und Legierungen. (Anfängerkurs)
Gesteinskunde 1G 5Th Das Wissen über Materialeigenschaften, Verbreitung und Verwendung der Gesteine. (Anfängerkurs)
Bergbau 1G 9Th Die Fertigkeit, Tunnel und Schächte fachgerecht in den Boden zu treiben. (Anfängerkurs)
Schmiedekunst 1G 9Th Die Fertigkeit, Eisen und Stahl zu schmieden und zu Gegenständen weiter zu verarbeiten. (Kurs für Fortgeschrittene)
Metallguss 2G 1Th Die Fertigkeit, Legierungen zu erschaffen und zu verwenden. (Kurs für Fortgeschrittene)
 
  •  Waffenschmiede  Uriks Waffen 
  •  Werkzeugmacher  Talstett-Werkzeuge 
 
Route nach:
  • Talstadt      Exondria      Routenplaner  Fuß     43 Meilen      1½ Tage     Landstraße       größtenteils entlang von Fluss- und Seeufern  
  • Cholss      Lúnasadh      Routenplaner  Fuß     256 Meilen      28½ Tage     Gebirgspfad       größtenteils übers Gebirge  
  
  • Talstadt      Exondria      Routenplaner  Schiff     32 Meilen      0¾ Tage     Flusssegler. Flussabwärts         
 
Berufe:
  • Bergmann
  • Erzähler
  • Fischer
  • Flößer
  • Flussschiffer
  • Kampfknabe
  • Küfer
  • Metzger
  • Minenarbeiter
  • Nachtwächter
  • Pantomime
  • Schmied
  • Schreiner
  • Steindämmer
  • Straßenmusiker
  • Tierzüchter
  • Tischler
  • Wasenmeister
  • Hütchenspieler
  • Knochenbrecher
  • Strauchdieb
  • Wegelagerer

 Fehler/Wünsche an:
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