Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten: | |||
• | Pülverchen und andere Dinge | ||
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• | Kontor Amarhold-Handelsgesellschaft | ||
• | Südland-Kontor | ||
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• | Südmeer-Garnison | ||
Streiter der Kampfschule: Stummer Alrik 1G Eine bewegliche Holzpuppe, an der Übungen absolviert werden können. (Anfänger) Rekrut 1G 5Th Ein Jüngling in seinem ersten Jahr, der die Grundausbildung gerade hinter sich hat. (Anfänger) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Defensiver Kampfstil 100 EP, 10G Finte benötigt: GE 14, IQ 14 200 EP, 20G Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 300 EP, 30G Offensiver Kampfstil 100 EP, 10G Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 150 EP, 15G Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand 200 EP, 20G Wuchtschlag benötigt: ST 12 200 EP, 20G | |||
• | Sr. Ragatuez | ||
Einschränkungen: Waffentalent: Zweihandklingen Streiter der Kampfschule: Silvio Ragatuez 3G 2Th Ein etwas abgehalftert wirkender Krieger mit einem mächtigen, zweihändig geführten Säbel. (Unerfahrener Kämpfer) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit benötigt: IN 12 200 EP, 20G Ausweichen 2 benötigt: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe 200 EP, 20G Ausweichen 3 benötigt: GE 18, IN 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit 300 EP, 30G Beidhändiger Kampf 1 benötigt: GE 15, IQ 13, Linkhand 300 EP, 30G Gezielter Stich benötigt: GE 18, IQ 18, Finte 300 EP, 30G Kampfgespür benötigt: IN 15, Kampfreflexe, Aufmerksamkeit 300 EP, 30G Kampfreflexe benötigt: IQ 14, IN 14 300 EP, 30G Niederwerfen benötigt: ST 14, Wuchtschlag 100 EP, 10G Parierwaffen 1 benötigt: GE 12, IQ 12, Linkhand 200 EP, 20G Parierwaffen 2 benötigt: GE 17, IQ 15, Parierwaffen 1 200 EP, 20G Rüstungsgewöhnung 2 benötigt: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 300 EP, 30G Schildkampf 2 benötigt: ST 16, GE 14, Schildkampf 1 200 EP, 20G Umreißen benötigt: ST 12, Finte 100 EP, 10G Kampfexperte: Etarak benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Kampfexperte: Pykmei benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Kampfexperte: Raufen benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30G Kampfexperte: Ringen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Anderthalbhänder benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Armbrüste benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Blasrohre benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Bögen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Chakrams benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Dolche benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Fechtwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Kettenstäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Kettenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Lanzenreiten benötigt: IQ 16, CH 18, Turnierreiterei, Reiterkampf 300 EP, 30G Waffenexperte: Peitschen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Säbel benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Schleudern benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Schusswaffen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Schwerter benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Speere benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Stäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Stangenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Wuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G Waffenexperte: Wurfbeile benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Wurfmesser benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Wurfspeere benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Zweihandflegel benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G Waffenexperte: Zweihandklingen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G | |||
• | Lagerhaus | ||
• | Nahrungsmittel | ||
• | Rüstungsmacher | ||
• | Sprach- und Schreiberschule | ||
Darkanisch 1G Die Sprache der Dunkelelfen. (Anfängerkurs) Trollsch 1G Die Sprache der Trolle. (Anfängerkurs) Nordahejmisch 1G Die raue aber herzliche Sprache der Nordahejmr. (Anfängerkurs) Altnordsk 1G Die alte Sprache der Vorfahren der Nordahejmr. (Anfängerkurs) Tekka 1G Die Hochsprache der Tekkaio. (Anfängerkurs) ZheeZ 1G Die Sprache der Echsen. (Anfängerkurs) Zwergisch 1G Die alte, bei allen Zwergenvölkern Antamars gebräuchliche Alltagssprache. (Anfängerkurs) Avarun 1G Die aus verschiedensten Dialekten bestehende Sprache der Aivarunen. (Anfängerkurs) Mahud 1G Die aus verschiedensten Dialekten bestehende Sprache der Waldmenschen. (Anfängerkurs) Elfisch 1G Die bekannteste elfische Sprache, hat sich durch die Wanderungen der Steppenelfen entwickelt und wird nicht nur bei ihnen sondern auch in von den Menschenelfen (Elfen die in menschlichen Siedlungen leben) gesprochen. (Anfängerkurs) Altes Bajida 1G Die alte Hochsprache der Abajaiden. (Anfängerkurs) Eskalron 1G Eine sehr komplexe, kaum noch verwendete, Sprache. Die Herkunft ist unbekannt. (Anfängerkurs) Gûi 1G Die Sprache der fahrenden Gûirfóg. (Anfängerkurs) Xeanhatl 1G Die Sprache der Xetoka. (Anfängerkurs) Tekka-echuru 1G Die alte Schrift der Tekka. (Anfängerkurs) Thalsche Zeichen 1G Die Schrift der Halblinge. (Anfängerkurs) Xeanhatl Hieroglyphen 1G Die Bildschrift des Xetok mit mehreren hunderten Zeichen. (Anfängerkurs) Oda 1G Die Sprache der Inodaner. (Anfängerkurs) Teiko 1G Die Sprache der Maieteiko. (Anfängerkurs) Hiro 1G Die Sprache der Aichihiro. (Anfängerkurs) Naàhn Hieroglyphen 1G Die Schrift der Meeresbewohner. (Anfängerkurs) Naàhn 1G Die Sprache der Naàhn. (Anfängerkurs) Thalsch 1G Die Sprache der Halblinge. (Anfängerkurs) Goblinisch 1G Die primitive Sprache der Goblins, meist mit vielen Leihwörtern aus den Sprachen der benachbarten Völker. (Anfängerkurs) Imperial 1G Die Sprache des Heiligen Kaiserreiches und etlicher anderer menschlicher Völker, wird als "Handelssprache" von vielen Kaufleuten und Gelehrten zumindest rudimentär beherrscht. (Anfängerkurs) Zwergenrunen 1G Die aus 16 Laut-Runen bestehende Schrift des Zwergischen. (Anfängerkurs) Glypho 1G Eine uralte Schrift unbekannter Herkunft. Bislang nur auf wenigen Artefakten gefunden. (Anfängerkurs) Elfische Zeichen 1G Die Schrift des Elfischen. (Anfängerkurs) Auretin 1G Die aus 23 Lautzeichen bestehende Schrift des Alt-Imperial, wird immer noch für Inschriften, Dokumente und Verzierungstexte genutzt. (Anfängerkurs) Nordahejmrunen 1G Die aus 24 Runen bestehende Schrift des Nordahejmischen. (Anfängerkurs) Hiro-echuru 1G Die Schrift der Aichihiro. (Anfängerkurs) Sadhische Runen 1G Eine uralte Schrift. (Anfängerkurs) Irrza 1G Die Verkehrsschrift aller Geschuppten mit über 10.000 Zeichen. (Anfängerkurs) Arcano 1G Eine magische Schrift. (Anfängerkurs) Inoda-echuru 1G Die Schrift der Inodaner. (Anfängerkurs) Anbayjad 1G Die Schriftzeichen des Alt-Bajida. (Anfängerkurs) Bayjad 1G Die Schriftzeichen des modernen Bajidai. (Anfängerkurs) Wolsch 1G Die Gaunersprache aus umgedeuteten Wörter des Imperial. (Anfängerkurs) Charukom 1G Die aus verschiedensten Dialekten bestehende Sprache der Charukin. (Anfängerkurs) Drachisch 1G Die magische Sprache der Drachen. (Anfängerkurs) Aurento 1G Die elegante aber komplizierte Sprache der Auretianier und Westendarer, ist mit dem Imperial verwandt und wird von Künstlern und Literaten geschätzt. (Anfängerkurs) Aurentum 1G Die nur noch rituell verwendete Hochsprache des Alten Imperiums. (Anfängerkurs) Signalo 1G Eine lautlose Zeichen und Gebärdensprache. (Anfängerkurs) Elbisch 1G Die Sprache der Lichtelfen. (Anfängerkurs) Altes Zwergisch 1G Die alte Sprache der Zwerge. (Anfängerkurs) Teiko-echuru 1G Die Schrift der Maieteiko. (Anfängerkurs) Altnordske Runen 1G Eine Frühform der heutigen Nordahejmr Runen. (Anfängerkurs) | |||
• | Schwarzmarkt | ||
• | Waffenschmiede Alaruez | ||
• | Cataische Werkzeuge |
Route nach: | ||||||||
• | Routenplaner | Fuß | 83½ Tage | Dschungelpfad | größtenteils durch den Dschungel | |||
• | Routenplaner | Fuß | 44¼ Tage | Dschungelpfad | größtenteils durch den Dschungel | |||
• | Routenplaner | Fuß | 18 Tage | Weg | größtenteils durch den Dschungel | |||
• | Routenplaner | Fuß | 4½ Tage | Weg | größtenteils durch den Dschungel | |||
• | Routenplaner | Fuß | 5¼ Tage | Weg | größtenteils durch den Dschungel | |||
• | Routenplaner | Schiff | 30½ Tage | Schnellsegler-Karavelle | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 32¾ Tage | Schnellsegler-Karavelle | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 37¼ Tage | Trireme | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 24 Tage | Tireme | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 21¾ Tage | Karavelle | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 15½ Tage | Schnellsegler-Karavelle | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 27¾ Tage | Trireme | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 10¼ Tage | Schnellsegler-Karavelle | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 103¾ Tage | Tireme | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 58¾ Tage | Schnellsegler-Karavelle |
Berufe: | |
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