Myakô (Link zum Wiki)

Land: Inoda

Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten:
  •  Arena  Dojo der Bushi des Shogunats Inoda 
  •  Auftragsbörse  Auftragsbörse 
  •  Ausrüstungshandel  Samatzu Suzishima 
  •  Bank  Imperiale Handelsbank 
  •  Boots-/Schiffbauer  Ginomaze Katashima 
  •  Buchhandel  Horino Yashumura 
  •  Handelshaus  Kontor der Vereinten Genovesischen Handelsgilde 
  •  Heiler  Wundheiler 
  •  Kampfschule  Kyodo-Ryû 
 Streiter der Kampfschule:
Sensei Koshisawa 3 8 Ein erfahrener Krieger. (Erfahrener Kämpfer)
Sensei Munenori 4 5 Ein aufrechter, erfahrener Krieger. Er führt ein uraltes Kaanata.. (Erfahrener Kämpfer)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Aufmerksamkeit benötigt: IN 12 200 EP, 20
Ausweichen 2 benötigt: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe 200 EP, 20
Ausweichen 3 benötigt: GE 18, IN 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit 300 EP, 30
Beidhändiger Kampf 1 benötigt: GE 15, IQ 13, Linkhand 300 EP, 30
Gezielter Stich benötigt: GE 18, IQ 18, Finte 300 EP, 30
Kampfgespür benötigt: IN 15, Kampfreflexe, Aufmerksamkeit 300 EP, 30
Kampfreflexe benötigt: IQ 14, IN 14 300 EP, 30
Niederwerfen benötigt: ST 14, Wuchtschlag 100 EP, 10
Parierwaffen 1 benötigt: GE 12, IQ 12, Linkhand 200 EP, 20
Parierwaffen 2 benötigt: GE 17, IQ 15, Parierwaffen 1 200 EP, 20
Rüstungsgewöhnung 2 benötigt: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 300 EP, 30
Schildkampf 2 benötigt: ST 16, GE 14, Schildkampf 1 200 EP, 20
Umreißen benötigt: ST 12, Finte 100 EP, 10
Kampfexperte: Etarak benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Kampfexperte: Pykmei benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Kampfexperte: Raufen benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30
Kampfexperte: Ringen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Anderthalbhänder benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Armbrüste benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Blasrohre benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Bögen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Chakrams benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Dolche benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Fechtwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Kettenstäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Kettenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Lanzenreiten benötigt: IQ 16, CH 18, Turnierreiterei, Reiterkampf 300 EP, 30
Waffenexperte: Peitschen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Säbel benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Schleudern benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Schusswaffen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Schwerter benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Speere benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Stäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Stangenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Wuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
Waffenexperte: Wurfbeile benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Wurfmesser benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Wurfspeere benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Zweihandflegel benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
Waffenexperte: Zweihandklingen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
 
  •  Kampfschule  Shogun-Ryû 
 Streiter der Kampfschule:
Stummer Sama 6 Eine bewegliche Holzpuppe, an der Übungen absolviert werden können. (Anfänger)
Sensei Kamatkoguwa 1 5 Ein Jüngling in seinem ersten Jahr, der die Grundausbildung gerade hinter sich hat. (Unerfahrener Kämpfer)
Sensei Inagaki 2 6 Ein Krieger (Unerfahrener Kämpfer)
Sensei Harada 14 Ein alter, erfahrener Krieger, der an vielen Schlachten teilgenommen hat. (Veteran)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Ausweichen 3 benötigt: GE 18, IN 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit 300 EP, 30
Ausweichen 4 benötigt: GE 22, IN 18, Ausweichen 3, Kampfgespür 400 EP, 40
Beidhändiger Kampf 1 benötigt: GE 15, IQ 13, Linkhand 300 EP, 30
Beidhändiger Kampf 2 benötigt: GE 23, IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 400 EP, 40
Kampfgespür benötigt: IN 15, Kampfreflexe, Aufmerksamkeit 300 EP, 30
Parierwaffen 2 benötigt: GE 17, IQ 15, Parierwaffen 1 200 EP, 20
Rüstungsgewöhnung 3 benötigt: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 500 EP, 50
Schildkampf 2 benötigt: ST 16, GE 14, Schildkampf 1 200 EP, 20
Umreißen benötigt: ST 12, Finte 100 EP, 10
 
  •  Lagerhaus  Lagerhaus 
  •  Lebensmittel  Yuki Nogoshi 
  •  Lehrmeister  Etarakdo-Ryû 
 Einschränkungen:
Waffentalent: Etarak
Streiter der Kampfschule:
Sensei Meitsun 7 4 Ein durchtrainierter Etarakkämpfer. (Erfahrener Kämpfer)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Aufmerksamkeit benötigt: IN 12 200 EP, 20
Ausweichen 1 benötigt: GE 10 100 EP, 10
Ausweichen 2 benötigt: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe 200 EP, 20
Gezielter Stich benötigt: GE 18, IQ 18, Finte 300 EP, 30
Kampfreflexe benötigt: IQ 14, IN 14 300 EP, 30
Meisterparade benötigt: IQ 12, GE 12 200 EP, 20
Niederwerfen benötigt: ST 14, Wuchtschlag 100 EP, 10
Parierwaffen 1 benötigt: GE 12, IQ 12, Linkhand 200 EP, 20
Rüstungsgewöhnung 2 benötigt: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 300 EP, 30
Kampfexperte: Etarak benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Kampfexperte: Pykmei benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Kampfexperte: Raufen benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30
Kampfexperte: Ringen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Anderthalbhänder benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Armbrüste benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Blasrohre benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Bögen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Chakrams benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Dolche benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Fechtwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Kettenstäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Kettenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Lanzenreiten benötigt: IQ 16, CH 18, Turnierreiterei, Reiterkampf 300 EP, 30
Waffenexperte: Peitschen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Säbel benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Schleudern benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Schusswaffen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Schwerter benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Speere benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Stäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Stangenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Wuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
Waffenexperte: Wurfbeile benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Wurfmesser benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Wurfspeere benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Zweihandflegel benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
Waffenexperte: Zweihandklingen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
 
  •  Luxusartikel  Fumiko Inishase 
  •  Rüstungsmacher  Hirake Sashisume 
 
  •  Sehenswürdigkeiten  Sehenswürdigkeiten 
 Der Palast des Shogun!
Das Paresu!
Die Shogun-Ryû!
 
  •  Universität  Myakô Universität 
 Bootsbau/Schiffbau 1 5 Die Kunst, Wasserfahrzeuge zu entwerfen, zu bauen und komplexe Reparaturen an ihnen durchzuführen. (Anfängerkurs)
Wundenheilung 1 5 Die Fertigkeit, Verletzungen aller Art fachgerecht zu behandeln sowie kleinere chirurgische Eingriffe durchzuführen. (Anfängerkurs)
Bogenbau 1 5 Die Fertigkeit, aus verschiedenen Materialien Bögen zu bauen. (Anfängerkurs)
Oda 1 5 Die Sprache der Inodaner. (Anfängerkurs)
Astronomie 1 5 Die Kenntnis der Gestirne und Himmelskörper sowie ihrer okkulten, magischen und physischen Auswirkungen auf Antamar. (Anfängerkurs)
Architektur 1 5 Das Wissen um die Konstruktion von Bauwerken jedweder Art. (Anfängerkurs)
Aurento 1 5 Die elegante aber komplizierte Sprache der Auretianier und Westendarer, ist mit dem Imperial verwandt und wird von Künstlern und Literaten geschätzt. (Anfängerkurs)
Anatomie 1 5 Das Wissen um den Körper und seine inneren Funktionen und Zusammenhänge. (Anfängerkurs)
Tekka 1 6 Die Hochsprache der Tekkaio. (Anfängerkurs)
Inoda-echuru 1 6 Die Schrift der Inodaner. (Anfängerkurs)
Hauswirtschaft 1 6 Die Fertigkeit, einen Haushalt ordnungsgemäß zu führen. (Anfängerkurs)
Etikette 1 6 Das Wissen und die Kunst um das angemessene Verhalten in bestimmten Gesellschaften und Umfeldern. (Anfängerkurs)
Rhetorik 1 9 Die Fähigkeit, Worte wohlfeil und wirkungsvoll zu verwenden. (Kurs für Fortgeschrittene)
Handel 2 Die Fertigkeit, Warenwerte und -preise marktgerecht einzuschätzen. (Kurs für Fortgeschrittene)
 
  •  Untergrund  Schwarzmarkt 
  •  Waffenschmiede  Honsai Tushiwa 
 
Route nach:
  • Ejokoshase      Inoda      Routenplaner  Fuß     505 Meilen      42¼ Tage     Gebirgspass       größtenteils übers Gebirge  
  • Horami      Inoda      Routenplaner  Fuß     495 Meilen      16¾ Tage     Reichslandstraße       größtenteils über Grasland und Wiesen  
  • Okudohashe      Inoda      Routenplaner  Fuß     550 Meilen      18½ Tage     Reichslandstraße       größtenteils über Grasland und Wiesen  
  • Sagirashte      Inoda      Routenplaner  Fuß     715 Meilen      23 Tage     Reichslandstraße       größtenteils entlang von Fluss- und Seeufern  
  
  • Dogishima      Inoda      Routenplaner  Schiff     645 Meilen      36¼ Tage     Kleines Ruderboot flussaufwärts         
  • Okudohashe      Inoda      Routenplaner  Schiff     550 Meilen      8½ Tage     Watan         
  • Shishikôto      Inoda      Routenplaner  Schiff     1250 Meilen      19 Tage     Watan         
  • Mandoran - Unterstadt      Mandoran      Routenplaner  Schiff     3350 Meilen      50 Tage     Watan         
  • San Aurecciani - Alt-Heroida      Nuovo Imperio Aurecciani      Routenplaner  Schiff     9650 Meilen      64½ Tage     Sturmwind-Karavelle         
  • Orstoc      Vellhafener Städtebund      Routenplaner  Schiff     3150 Meilen      25¼ Tage     Schnigge         
 
Berufe:
  • Alchemist
  • Alchemistengehilfe
  • Amme
  • Amtsrat
  • Amtsschreiber
  • Anatom
  • Anwalt
  • Apotheker
  • Architekt
  • Armbruster
  • Assistenz-Medicus
  • Ausrufer
  • Bäcker
  • Bader
  • Bankkaufmann
  • Barbier
  • Barde
  • Bauhelfer
  • Baumeister
  • Baumeister-Assistent
  • Bettler
  • Bibliothekar
  • Botenläufer
  • Botenreiter
  • Briefbote
  • Buchbinder
  • Büttel
  • Dachdecker
  • Drucker
  • Ermittler
  • Erzähler
  • Expeditions-Kapitän
  • Färber
  • Fechtkampf-Übungspartner
  • Fechtkampflehrer der guten Gesellschaft
  • Fechtlehrer
  • Fechtmeister
  • Feuerwache
  • Gartenbauer
  • Gärtner
  • Gastwirt
  • Gaukler
  • Geschäftsführer
  • Geschichtenerzähler
  • Geschützbauer
  • Gesellschafter
  • Glasbläser
  • Hausdiener
  • Hausmusiker
  • Haustier-Abrichter
  • Hebamme
  • Herold
  • Historiker
  • Hofalchemist
  • Hofarzt
  • Hofmusikant
  • Hure
  • Impresario
  • Instrumentenbauer
  • Instrumentenbauer-Gehilfe
  • Kalligraph
  • Kammerdiener
  • Kammerzofe
  • Kampfknabe
  • Kapitän
  • Koch
  • Konditor
  • Kunstschmied
  • Kurtisane
  • Kutschenmechaniker
  • Lastenträger
  • Leibarzt
  • Leichtmatrose
  • Leuchtfeuerwächter
  • Lotse
  • Major Domus
  • Maler
  • Masseur
  • Mathematiker
  • Mechaniker
  • Medicus
  • Metzger
  • Münzer
  • Musikus
  • Nachhilfelehrer
  • Nachtwächter
  • Notar
  • Orchestermusiker
  • Pantomime
  • Privatkutscher
  • Privatlehrer
  • Privatsekretär
  • Ratssekretär
  • Rauschmittelverkäufer
  • Rechtsgelehrter
  • Rechtskonsulent
  • Restaurator
  • Richter
  • Ruderer
  • Sänger
  • Schankgehilfe
  • Schauermann
  • Schaukämpfer
  • Schauspieler
  • Schiffbaumeister
  • Schiffsjunge
  • Schmied
  • Schneider
  • Schreiber
  • Schuhmacher
  • Schusswaffenkonstrukteur
  • Schwertkampf-Übungspartner
  • Schwertkampflehrer
  • Schwertkampflehrer der guten Gesellschaft
  • Schwertmeister
  • Sekretär der Handelskammer
  • Silberschmied
  • Smutje
  • Söldner
  • Städtischer Straßenfeger
  • Steindämmer
  • Stellmacher
  • Stellmacher-Gehilfe
  • Steuermann
  • Straßenmaler
  • Straßenmusiker
  • Strohdecker
  • Student
  • Tanzlehrer
  • Tätowierer
  • Theaterschauspieler
  • Torsionswaffen-Mechaniker
  • Torwache
  • Totengräber
  • Verwalter
  • Volkskundler
  • Waffenmeister
  • Walfänger
  • Wäscher
  • Weber
  • Wundscher
  • Zahnreißer
  • Zimmermann
  • Beutelschneider
  • Dieb
  • Giftmischer
  • Glücksspieler
  • Hehler
  • Hütchenspieler
  • Informant
  • Kleiner Taschendieb
  • Knochenbrecher
  • Lauscher
  • Mundraub
  • Münzfälscher
  • Opfer
  • Pamphletist
  • Person beschatten
  • Pirat
  • Piratenkapitän
  • Piratenoffizier
  • Profi-Einbrecher
  • Reliquienfälscher
  • Schläger
  • Schlepper
  • Schmiere stehen
  • Schmuggler
  • Schnorrer
  • Schuldeneintreiber
  • Spion
  • Spitzel
  • Taschendieb

 Fehler/Wünsche an:
 xbravt.znegva@gmail.com