Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten: | |||
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Einschränkungen: Kultur: Tekkaio Streiter der Kampfschule: Stummer Alrik 5Th 5Gr Eine bewegliche Holzpuppe, an der Übungen absolviert werden können. (Anfänger) Scharfer Alrik 9Th Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger) Lehrer 4G 5Th Ein Lehrer der Akademie. (Unerfahrener Kämpfer) Meister Cho Hung Lee 16G Ein sehr erfahrener Meister. (Veteran) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit benötigt: IN 12 200 EP, 20G Ausweichen 2 benötigt: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe 200 EP, 20G Ausweichen 3 benötigt: GE 18, IN 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit 300 EP, 30G Beidhändiger Kampf 1 benötigt: GE 15, IQ 13, Linkhand 300 EP, 30G Gezielter Stich benötigt: GE 18, IQ 18, Finte 300 EP, 30G Kampfgespür benötigt: IN 15, Kampfreflexe, Aufmerksamkeit 300 EP, 30G Kampfreflexe benötigt: IQ 14, IN 14 300 EP, 30G Niederwerfen benötigt: ST 14, Wuchtschlag 100 EP, 10G Parierwaffen 1 benötigt: GE 12, IQ 12, Linkhand 200 EP, 20G Parierwaffen 2 benötigt: GE 17, IQ 15, Parierwaffen 1 200 EP, 20G Rüstungsgewöhnung 2 benötigt: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 300 EP, 30G Schildkampf 2 benötigt: ST 16, GE 14, Schildkampf 1 200 EP, 20G Umreißen benötigt: ST 12, Finte 100 EP, 10G Kampfexperte: Etarak benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Kampfexperte: Pykmei benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Kampfexperte: Raufen benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30G Kampfexperte: Ringen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Anderthalbhänder benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Armbrüste benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Blasrohre benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Bögen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Chakrams benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Dolche benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Fechtwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Kettenstäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Kettenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Lanzenreiten benötigt: IQ 16, CH 18, Turnierreiterei, Reiterkampf 300 EP, 30G Waffenexperte: Peitschen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Säbel benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Schleudern benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Schusswaffen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Schwerter benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Speere benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Stäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Stangenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Wuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G Waffenexperte: Wurfbeile benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Wurfmesser benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Wurfspeere benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Zweihandflegel benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G Waffenexperte: Zweihandklingen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G | |||
• | Meister Chin Go Tan | ||
Einschränkungen: Waffentalent: Stäbe, Etarak Streiter der Kampfschule: Meister Chin Go Tan 11G Ein erfahrener Magier mit einem Kampfstab. (Erfahrener Kämpfer) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Defensiver Kampfstil 100 EP, 10G Finte benötigt: GE 14, IQ 14 200 EP, 20G Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 300 EP, 30G Offensiver Kampfstil 100 EP, 10G Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 150 EP, 15G Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand 200 EP, 20G Wuchtschlag benötigt: ST 12 200 EP, 20 | |||
• | Zin-Krämer | ||
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der Königspalast der Kriegshafen | |||
• | Doks Köstlichkeiten | ||
• | Königliche Universität | ||
Inoda-echuru 1G 9Th Die Schrift der Inodaner. (Anfängerkurs) Imperial 2G Die Sprache des Heiligen Kaiserreiches und etlicher anderer menschlicher Völker, wird als "Handelssprache" von vielen Kaufleuten und Gelehrten zumindest rudimentär beherrscht. (Anfängerkurs) Imperiale Zeichen 2G Die aus 32 Lautzeichen bestehende Schrift des Imperial ist die am weitesten verbreitete Schrift Antamars. (Anfängerkurs) Steinschneider 2G 2Th Die Fertigkeit, Edelsteine und Kristalle zu bearbeiten. (Anfängerkurs) Hauswirtschaft 2G 2Th Die Fertigkeit, einen Haushalt ordnungsgemäß zu führen. (Anfängerkurs) Teiko 2G 2Th Die Sprache der Maieteiko. (Anfängerkurs) Teiko-echuru 2G 2Th Die Schrift der Maieteiko. (Anfängerkurs) Diplomatie 2G 2Th Die Fähigkeit, Verhandlungen mit einer anderen Person behutsam unter Einbeziehung ihrer Wünsche zu einem Ergebnis zu bringen. (Anfängerkurs) Steinmetz 2G 2Th Die Fertigkeit, Steine künstlerisch zu bearbeiten. (Anfängerkurs) Tekka 2G 3Th Die Hochsprache der Tekkaio. (Anfängerkurs) Landwirtschaft 2G 3Th Die Fertigkeit, den Boden zu bestellen, Ernten einzufahren und zu lagern. (Anfängerkurs) Theologie 2G 3Th Das Wissen um religiöse Riten, Erzählungen und Inhalte des eigenen Glaubens im speziellen sowie anderer Glaubensrichtungen allgemein. (Anfängerkurs) Oda 2G 3Th Die Sprache der Inodaner. (Anfängerkurs) Fischen 2G 5Th Das Wissen um die richtigen Angelplätze, Köder und Methoden. (Anfängerkurs) Tekka-echuru 2G 7Th Die alte Schrift der Tekka. (Anfängerkurs) Bergbau 2G 8Th Die Fertigkeit, Tunnel und Schächte fachgerecht in den Boden zu treiben. (Anfängerkurs) Tierheilkunde 3G Die Fertigkeit, Tiere zu heilen. (Anfängerkurs) Navigation 3G 1Th Die Fertigkeit, die bisherige Route und den zukünftigen Kurs anhand der aktuellen Position zu bestimmen. (Anfängerkurs) Anatomie 3G 1Th Das Wissen um den Körper und seine inneren Funktionen und Zusammenhänge. (Anfängerkurs) Architektur 3G 1Th Das Wissen um die Konstruktion von Bauwerken jedweder Art. (Anfängerkurs) Kartografie 3G 2Th Die Fertigkeit, Karten richtig zu lesen und zu erstellen. (Anfängerkurs) Heraldik 3G 3Th Das Wissen um Geschichte, Verbreitung und Verwendung von Wappen, sowie der Regeln für Gestaltung, Lesart und Wappenrecht. (Anfängerkurs) Gesteinskunde 3G 4Th Das Wissen über Materialeigenschaften, Verbreitung und Verwendung der Gesteine. (Anfängerkurs) Handel 3G 4Th Die Fertigkeit, Warenwerte und -preise marktgerecht einzuschätzen. (Anfängerkurs) Erste Hilfe 3G 4Th Die Fähigkeit, Wunden provisorisch zu verbinden und mit einfachen Hilfsmitteln allerlei Gebrechen zu mildern. (Anfängerkurs) Hüttenkunde 3G 9Th Das Wissen über Herstellung von Metallen und Legierungen. (Anfängerkurs) Geografie 4G 1Th Das Wissen um die Landschaften, Gebirge und Gewässer Antamars sowie die Siedlungen und Verkehrswege ihrer Bewohner. (Kurs für Fortgeschrittene) Seefahrt 4G 2Th Die Fertigkeit, große Schiffe zu steuern und instand zu halten. (Anfängerkurs) Rhetorik 4G 3Th Die Fähigkeit, Worte wohlfeil und wirkungsvoll zu verwenden. (Anfängerkurs) Instrumentenbau 4G 5Th Die Fertigkeit, Instrumente gleich welcher Art herzustellen und zu reparieren. (Kurs für Fortgeschrittene) Sprachenkunde 4G 7Th Das Wissen um Systematik und Wandlung von Sprachen. (Anfängerkurs) Schauspielerei 4G 9Th Die Fertigkeit, auf der Bühne zu agieren und das Wissen um die nötigen Darstellungen. (Kurs für Fortgeschrittene) Stoffe Färben 5G Die Fertigkeit, Stoffe und Leder zu färben. (Kurs für Fortgeschrittene) Wettervorhersage 5G Das Wissen oder die Fähigkeit, Klimalagen zu deuten und Wetterentwicklungen vorauszusagen. (Kurs für Fortgeschrittene) Webkunst 5G Die Fertigkeit, Stoffe herzustellen. (Kurs für Fortgeschrittene) Prophezeien 5G Die Gabe, gewisse mögliche Entwicklungen im Voraus zu erfahren. (Kurs für Fortgeschrittene) Zimmermann 5G Die Fertigkeit, große Holzkonstruktionen für Gebäude oder Schiffe zu bauen. (Kurs für Fortgeschrittene) Selbstbeherrschung 5G 1Th Die Fähigkeit, Schmerzen oder Versuchungen zu widerstehen. (Kurs für Fortgeschrittene) Bürokratie 5G 4Th Das Wissen um Aufbau und Regeln eines Verwaltungsapparates. (Kurs für Fortgeschrittene) Boote fahren 5G 7Th Die Fertigkeit, ein kleines Wasserfahrzeug mittels eigener oder Windkraft fort zu bewegen. (Kurs für Fortgeschrittene) Viehzucht 6G Die Fertigkeit, Tiere fachgerecht zu züchten und zu halten. (Kurs für Fortgeschrittene) Maurer 6G Die Fertigkeit, benötigte Baumaterialien zu beurteilen und zu verwenden. (Kurs für Fortgeschrittene) Rechtskunde 6G Das Wissen um das Rechtswesen der verschiedenen Staaten und Stände. (Kurs für Fortgeschrittene) Gerben/Kürschnern 6G Die Fertigkeit, Häute, Felle und Pelze von Tieren fachgerecht abzuziehen und zu verwerten. (Kurs für Fortgeschrittene) Lederarbeiten 6G Die Fertigkeit, Leder zu be- und verarbeiten. (Kurs für Fortgeschrittene) Pflanzenkunde 6G 2Th Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung und Nutzung von Pflanzen. (Kurs für Fortgeschrittene) Holzbearbeitung 6G 2Th Die Fertigkeit, hölzerne Gegenstände herzustellen oder zu reparieren. (Kurs für Fortgeschrittene) Mathematik 6G 3Th Das Wissen um Zusammenhänge zwischen Zahlen. Grundkenntnisse sind benötigt, um Rechnen zu können. (Kurs für Fortgeschrittene) Schriftstellerei 7G Die Fertigkeit, gewünschte Effekte durch kunstvoll arrangierte Worte hervorzurufen (Kurs für Fortgeschrittene) Bibliothekskunde 7G 4Th Das Wissen um den Aufbau und die Nutzung von Dokumenten- und Büchersammlungen. (Kurs für Fortgeschrittene) Verhören 7G 4Th Die Fertigkeit, aus anderen Informationen heraus zu holen, welche diese nicht preisgeben wollen. (Kurs für Fortgeschrittene) Magiraglyph 7G 5Th Die Schrift der magischen Rituale. (Kurs für Fortgeschrittene) Magira 7G 5Th Die magische Sprache. (Kurs für Fortgeschrittene) Bootsbau/Schiffbau 7G 6Th Die Kunst, Wasserfahrzeuge zu entwerfen, zu bauen und komplexe Reparaturen an ihnen durchzuführen. (Kurs für Fortgeschrittene) Feinmechanik 7G 8Th Die Kunst, kleinteilige Mechanismen zu entwerfen, zu bauen und zu reparieren. (Kurs für Fortgeschrittene) Dichtkunst 8G 9Th Die Fertigkeit, lyrisch oder poetisch wohlfeile Worte zu wecken. (Wissenschaftliches Kolloquium) Etikette 12G Das Wissen und die Kunst um das angemessene Verhalten in bestimmten Gesellschaften und Umfeldern. (Wissenschaftliches Kolloquium) Politik 12G Das Wissen um die Zusammenhänge in Staatswesen und -verwaltung. (Wissenschaftliches Kolloquium) Lehren 13G Das Wissen um und die Fertigkeit der Vermittlung eigenen Wissens an andere Personen. (Wissenschaftliches Kolloquium) Mechanik 13G Das Wissen um die Physik der Bewegung. (Wissenschaftliches Kolloquium) Philosophie 13G 3Th Das Wissen über das Denken der Erkenntnisgewinnung, Logik, Moral, Ethik und Metaphysik aller existierenden und vergangenen Schulen. (Wissenschaftliches Kolloquium) Astronomie 13G 8Th Die Kenntnis der Gestirne und Himmelskörper sowie ihrer okkulten, magischen und physischen Auswirkungen auf Antamar. (Wissenschaftliches Kolloquium) Metallguss 14G Die Fertigkeit, Legierungen zu erschaffen und zu verwenden. (Forschungs- und Diskussionsrunde) Schmiedekunst 16G Die Fertigkeit, Eisen und Stahl zu schmieden und zu Gegenständen weiter zu verarbeiten. (Wissenschaftliches Kolloquium) Zeichnen 21G Die Fertigkeit, Bilder und Gemälde zu erschaffen. (Forschungs- und Diskussionsrunde) Orientierung 22G 3Th Das Vermögen, sich überall - beispielsweise anhand der Himmelsrichtungen - zurechtzufinden. (Forschungs- und Diskussionsrunde) Kryptographie 23G Das Wissen um die Kunst der Ver- und Entschlüsselung von schriftlichen Botschaften. (Forschungs- und Diskussionsrunde) Krankheitsheilung 27G 1Th Die Fertigkeit, Krankheiten zu erkennen, eine geeignete Medikamentation zu bestimmen und die Heilung zu unterstützen. (Forschungs- und Diskussionsrunde) Alchimie 28G 1Th Die Fertigkeit, chemisch oder magisch wirksame Mittel herzustellen, die Eigenschaften derartiger Substanzen zu analysieren, sowie neue Rezepte zu erforschen. (Forschungs- und Diskussionsrunde) Kochen 29G Die Fertigkeit, Lebensmittel zu verarbeiten, haltbar zu machen und zu servieren. (Forschungs- und Diskussionsrunde) Giftheilung 29G Die Fertigkeit, Gifte zu identifizieren, Gegenmaßnahmen einzuleiten und eine Heilung zu fördern. (Forschungs- und Diskussionsrunde) Giftkunde 29G Das Wissen um Gifte und ihre Verwendung. (Forschungs- und Diskussionsrunde) Magietheorie 29G 9Th Das Wissen um Theorie und Methoden der Magie. (Forschungs- und Diskussionsrunde) | |||
• | Jo Mings Klinge |
Route nach: | ||||||||
• | Routenplaner | Fuß | 10¼ Tage | Landstraße | größtenteils durch Waldgebiet | |||
• | Routenplaner | Fuß | 8¾ Tage | Landstraße | größtenteils durch Waldgebiet | |||
• | Routenplaner | Schiff | 27½ Tage | Watan | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 11½ Tage | Watan | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 7 Tage | Watan | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 5 Tage | Watan | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 56¼ Tage | Watan |
Berufe: | |
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