Kalibah (Link zum Wiki)

Land: Sawajidden

Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten:
  •  Alchimist  Fakultätsapotheke 
  •  Arena  Arena des roten Gladiators 
  •  Bank  Banca d’Aurecciani 
  •  Bank  Vellhafener Handelsbank 
  •  Edelsteinschleifer  Wechselstube 
  •  Handelshaus  Handelshaus Ylgen 
  •  Handelshaus  Handelskontor Vellhafener Agentur 
  •  Heiler  Wundheiler 
  •  Instrumentenbauer  Wundersame Klänge 
  •  Kampfschule  Akademie zur Förderung und Wahrung der hohen sawajiddischen Kampfeskunst 
 Einschränkungen:
Kultur: Abajaiden
Streiter der Kampfschule:
Dummer Alrik 1G Eine ausgefeilte Apparatur, die nicht nur fortgeschrittene Kampfübungen zuläßt sondern auch zurückbeißt. (Unerfahrener Kämpfer)
Rekrut 1G 5Th Ein Jüngling in seinem ersten Jahr, der die Grundausbildung gerade hinter sich hat. (Anfänger)
Kurs für Fortgeschrittene 4G 2Th Für alle, die wirklich etwas lernen wollen. (Unerfahrener Kämpfer)
Horaan then Imbraar 10G Ein, völlig in weite Kleider gewandeter, verschmitzer Mann mit flinken Dolchen. (Erfahrener Kämpfer)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Defensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G
Finte benötigt: GE 14, IQ 14 Finte Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (eig. Attacke -1 => gegn. Parade -1). Kombinierbar mit: Wuchtschlag 200 EP, 20G
Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 Linkhand Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen. Ohne diese Sonderfertigkeit ist der Einsatz einer Parierwaffe im Kampf nicht möglich. (Schild-Parade +4). 300 EP, 30G
Offensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G
Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 Rüstungsgewöhnung 1 Du bist an das Tragen einer speziellen Rüstung gewöhnt (BE - 1). 150 EP, 15G
Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand Schildkampf 1 Du beherrschst den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3 zzgl. Linkhand). 200 EP, 20G
Wuchtschlag benötigt: ST 12 Wuchtschlag Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (Attacke -1 = TP +1). Der Einsatz dieses Manövers kostet dich jedes Mal einen Ausdauerpunkt. Kombinierbar mit: Finte 200 EP, 20G
 
  •  Kampfschule  Kampfschule Mubarak Ben Ali 
 Streiter der Kampfschule:
Ben Hur 3G 4Th Ein blonder Hüne mit einem Sarrass. (Unerfahrener Kämpfer)
Sahazar 10G Ein schwarzbärtiger Kämpfer in einer schwarzen Tuchrüstung, unter dessen schwarzem Eisenturban zwei schwarze Augen aufblitzen und der einen Nimcha in seinen Händen hält. (Erfahrener Kämpfer)
Ali ibn Rakschar 12G 5Th Ein Großmeister der Säbelfechtkunst, der zwei Krummsäbel in den Scheiden auf seinem Rücken trägt - je nach Laune benutzt er nur einen, oder beide. (Veteran)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Aufmerksamkeit benötigt: IN 12 Aufmerksamkeit Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge +4). 200 EP, 20G
Ausweichen 2 benötigt: GE 14, Ausweichen 1, KampfreflexeAusweichen 2 Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +4 zzgl. Ausweichen 1). Mit dieser Fertigkeit ist es möglich einem Nahkampfangriff auszuweichen. 200 EP, 20G
Ausweichen 3 benötigt: GE 18, IN 16, Ausweichen 2, AufmerksamkeitAusweichen 3 Ein wahrer Könner im Vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3 zzgl. Ausweichen 1 und 2). Mit dieser Fertigkeit ist es möglich einem Fernkampfangriff auszuweichen. 300 EP, 30G
Beidhändiger Kampf 1 benötigt: GE 15, IQ 13, Linkhand Beidhändiger Kampf 1 Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen (Abzüge mit der "falschen" Hand verringern sich um 3 Punkte). 300 EP, 30G
Gezielter Stich benötigt: GE 18, IQ 18, FinteGezielter Stich Eine fortgeschrittene Variante der Finte. Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT +4 +gegn.RS/2, kein gegn. RS, autom. Wunde). Nicht kombinierbar mit anderen Manövern. 300 EP, 30G
Kampfgespür benötigt: IN 15, Kampfreflexe, AufmerksamkeitKampfgespür Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative +2/Passierschläge +2). 300 EP, 30G
Kampfreflexe benötigt: IQ 14, IN 14 Kampfreflexe Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative +4). 300 EP, 30G
Niederwerfen benötigt: ST 14, WuchtschlagNiederwerfen Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x). Kombinierbar mit: Sturmangriff 100 EP, 10G
Parierwaffen 1 benötigt: GE 12, IQ 12, LinkhandParierwaffen 1 Du beherrschst den Umgang mit einer Parierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade +3 zzgl. Linkhand) 200 EP, 20G
Parierwaffen 2 benötigt: GE 17, IQ 15, Parierwaffen 1Parierwaffen 2 Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade +3 zzgl. Linkhand und Parierwaffen 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde. 200 EP, 20G
Rüstungsgewöhnung 2 benötigt: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1Rüstungsgewöhnung 2 Die meisten Rüstungen bereiten dir keine Probleme (BE - 1, kumulativ zu RG 1). 300 EP, 30G
Schildkampf 2 benötigt: ST 16, GE 14, Schildkampf 1Schildkampf 2 Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2 zzgl. Linkhand und Schildkampf 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde, wenn deine Behinderung nicht größer als 4 ist. 200 EP, 20G
Umreißen benötigt: ST 12, Finte Umreißen Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). 100 EP, 10G
Kampfexperte: Etarak benötigt: IQ 16, GE 18 Kampfexperte: Etarak Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Kampfexperte: Pykmei benötigt: IQ 16, GE 18 Kampfexperte: Pykmei Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Kampfexperte: Raufen benötigt: IQ 16, KO 18 Kampfexperte: Raufen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Kampfexperte: Ringen benötigt: IQ 16, GE 18 Kampfexperte: Ringen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Anderthalbhänder benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, WuchtschlagWaffenexperte: Anderthalbhänder Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Armbrüste benötigt: IQ 16, FF 18 Waffenexperte: Armbrüste Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Blasrohre benötigt: IQ 16, KO 18 Waffenexperte: Blasrohre Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Bögen benötigt: IQ 16, FF 18 Waffenexperte: Bögen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Chakrams benötigt: IQ 16, FF 18 Waffenexperte: Chakrams Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Dolche benötigt: IQ 16, GE 18, FinteWaffenexperte: Dolche Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Fechtwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, FinteWaffenexperte: Fechtwaffen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 16, FF 18 Waffenexperte: Katapulte/Ballisten Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Kettenstäbe benötigt: IQ 16, GE 18, WuchtschlagWaffenexperte: Kettenstäbe Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Kettenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, WuchtschlagWaffenexperte: Kettenwaffen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Lanzenreiten benötigt: IQ 16, CH 18, Turnierreiterei, ReiterkampfWaffenexperte: Lanzenreiten Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Peitschen benötigt: IQ 16, GE 18 Waffenexperte: Peitschen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Säbel benötigt: IQ 16, GE 18, FinteWaffenexperte: Säbel Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 16, FF 18 Waffenexperte: Schiffsgeschütze Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Schleudern benötigt: IQ 16, FF 18 Waffenexperte: Schleudern Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Schusswaffen benötigt: IQ 16, FF 18 Waffenexperte: Schusswaffen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Schwerter benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, WuchtschlagWaffenexperte: Schwerter Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Speere benötigt: IQ 16, GE 18, FinteWaffenexperte: Speere Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Stäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, WuchtschlagWaffenexperte: Stäbe Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Stangenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, FinteWaffenexperte: Stangenwaffen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Wuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, NiederwerfenWaffenexperte: Wuchtwaffen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Wurfbeile benötigt: IQ 16, ST 18 Waffenexperte: Wurfbeile Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Wurfmesser benötigt: IQ 16, FF 18 Waffenexperte: Wurfmesser Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Wurfspeere benötigt: IQ 16, ST 18 Waffenexperte: Wurfspeere Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Zweihandflegel benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, NiederwerfenWaffenexperte: Zweihandflegel Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Zweihandklingen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag, NiederwerfenWaffenexperte: Zweihandklingen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, NiederwerfenWaffenexperte: Zweihandwuchtwaffen Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 30 gesteigert werden.. 300 EP, 30G
 
  •  Krämer  Yussufs Karren 
  •  Lebensmittel  Nahrungsmittel 
  •  Luxusartikel  Juwelier Baghna 
  •  Rüstungsmacher  Gebrauchthandel 
  •  Schneider  Des Kalifen Schneiderin 
  •  Schule  Die Schule der Baukunst 
 
Gesteinskunde 2G 3Th Das Wissen über Materialeigenschaften, Verbreitung und Verwendung der Gesteine. (Anfängerkurs)
Mathematik 3G 5Th Das Wissen um Zusammenhänge zwischen Zahlen. Grundkenntnisse sind benötigt, um Rechnen zu können. (Kurs für Fortgeschrittene)
Steinschneider 4G Die Fertigkeit, Edelsteine und Kristalle zu bearbeiten. (Kurs für Fortgeschrittene)
Steinmetz 4G 5Th Die Fertigkeit, Steine künstlerisch zu bearbeiten. (Kurs für Fortgeschrittene)
Architektur 14G 5Th Das Wissen um die Konstruktion von Bauwerken jedweder Art. (Forschungs- und Diskussionsrunde)
 
  •  Universität  Rashid ben Madday Universität 
 Bayjad 2G Die Schriftzeichen des modernen Bajidai. (Kurs für Fortgeschrittene)
Imperiale Zeichen 2G Die aus 32 Lautzeichen bestehende Schrift des Imperial ist die am weitesten verbreitete Schrift Antamars. (Anfängerkurs)
Aurento 2G Die elegante aber komplizierte Sprache der Auretianier und Westendarer, ist mit dem Imperial verwandt und wird von Künstlern und Literaten geschätzt. (Anfängerkurs)
Elfisch 2G Die bekannteste elfische Sprache, hat sich durch die Wanderungen der Steppenelfen entwickelt und wird nicht nur bei ihnen sondern auch in von den Menschenelfen (Elfen die in menschlichen Siedlungen leben) gesprochen. (Anfängerkurs)
ZheeZ 2G Die Sprache der Echsen. (Anfängerkurs)
Bajidai 2G Die Sprache der Abajaiden. (Kurs für Fortgeschrittene)
Imperial 2G Die Sprache des Heiligen Kaiserreiches und etlicher anderer menschlicher Völker, wird als "Handelssprache" von vielen Kaufleuten und Gelehrten zumindest rudimentär beherrscht. (Anfängerkurs)
Sprachenkunde 2G 3Th Das Wissen um Systematik und Wandlung von Sprachen. (Anfängerkurs)
Singen 2G 3Th Sowohl die Beherrschung der eigenen Stimme als auch die Kenntnis bekannter Lieder. (Malus: BE-3) (Anfängerkurs)
Athletik 2G 3Th Die Kunst, die Kräfte des eigenen Körpers möglichst wirksam und geschickt einzusetzen sowie unterschiedliche Sportarten auszuüben. (Malus: BE x 2) (Anfängerkurs)
Akrobatik 2G 3Th Die Kunst, ungewöhnliche und schwierige Körperbewegungen einzuüben und auszuführen, sei es für akrobatische Darbietungen oder gewagte Manöver. (Malus: BE x 2) (Anfängerkurs)
Feinmechanik 2G 3Th Die Kunst, kleinteilige Mechanismen zu entwerfen, zu bauen und zu reparieren. (Anfängerkurs)
Pflanzenkunde 2G 3Th Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung und Nutzung von Pflanzen. (Anfängerkurs)
Mechanik 2G 3Th Das Wissen um die Physik der Bewegung. (Anfängerkurs)
Webkunst 2G 3Th Die Fertigkeit, Stoffe herzustellen. (Anfängerkurs)
Politik 2G 3Th Das Wissen um die Zusammenhänge in Staatswesen und -verwaltung. (Anfängerkurs)
Schlösser öffnen 2G 3Th Die Fertigkeit, Schlösser auch ohne den passenden Schlüssel mit Dietrichen oder anderen Hilfsmitteln zu öffnen. (Anfängerkurs)
Dichtkunst 2G 3Th Die Fertigkeit, lyrisch oder poetisch wohlfeile Worte zu wecken. (Anfängerkurs)
Bürokratie 2G 3Th Das Wissen um Aufbau und Regeln eines Verwaltungsapparates. (Anfängerkurs)
Verkleiden 2G 3Th Das Vermögen, sich so zu kleiden, dass man als eine andere Person wahrgenommen wird. (Anfängerkurs)
Bibliothekskunde 2G 3Th Das Wissen um den Aufbau und die Nutzung von Dokumenten- und Büchersammlungen. (Anfängerkurs)
Drucker 2G 3Th Die Fertigkeit, mit modernen Druckmaschinen Worte auf Papier zu bannen. (Anfängerkurs)
Tierheilkunde 2G 3Th Die Fertigkeit, Tiere zu heilen. (Anfängerkurs)
Rhetorik 2G 3Th Die Fähigkeit, Worte wohlfeil und wirkungsvoll zu verwenden. (Anfängerkurs)
Kriegskunst 2G 3Th Das Wissen über die Kunst der Strategie, Taktik und Logistik des Krieges. (Anfängerkurs)
Tierkunde 2G 3Th Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung, Verhaltensweisen und Nutzung aller Tiere. (Anfängerkurs)
Diplomatie 2G 3Th Die Fähigkeit, Verhandlungen mit einer anderen Person behutsam unter Einbeziehung ihrer Wünsche zu einem Ergebnis zu bringen. (Anfängerkurs)
Fahrzeug lenken 2G 3Th Die Kunst, einen Wagen oder Schlitten mit vorgespannten Zugtieren zu lenken. (Anfängerkurs)
Lippen lesen 2G 3Th Die Fähigkeit, Worte ohne Laut von den Lippen abzulesen. (Anfängerkurs)
Instrumentenbau 2G 3Th Die Fertigkeit, Instrumente gleich welcher Art herzustellen und zu reparieren. (Anfängerkurs)
Rechtskunde 2G 4Th Das Wissen um das Rechtswesen der verschiedenen Staaten und Stände. (Anfängerkurs)
Wert schätzen 2G 4Th Das Wissen um die genaue Bestimmung des Wertes eines Gegenstands. (Anfängerkurs)
Kryptographie 2G 4Th Das Wissen um die Kunst der Ver- und Entschlüsselung von schriftlichen Botschaften. (Anfängerkurs)
Überreden 2G 4Th Die Fähigkeit, eine andere Person kurzfristig zu einem gewünschten Verhalten zu bringen. (Anfängerkurs)
Kartografie 2G 4Th Die Fertigkeit, Karten richtig zu lesen und zu erstellen. (Anfängerkurs)
Glaskunst 2G 4Th Die Fertigkeit, Glas herzustellen und zu bearbeiten. (Anfängerkurs)
Zeichnen 2G 4Th Die Fertigkeit, Bilder und Gemälde zu erschaffen. (Anfängerkurs)
Töpfern 2G 4Th Die Fertigkeit, Ton- uns Steingutwaren herzustellen und zu reparieren. (Anfängerkurs)
Stoffe Färben 2G 4Th Die Fertigkeit, Stoffe und Leder zu färben. (Anfängerkurs)
Geografie 2G 4Th Das Wissen um die Landschaften, Gebirge und Gewässer Antamars sowie die Siedlungen und Verkehrswege ihrer Bewohner. (Anfängerkurs)
Lehren 2G 4Th Das Wissen um und die Fertigkeit der Vermittlung eigenen Wissens an andere Personen. (Anfängerkurs)
Körperbeherrschung 2G 8Th Das Vermögen alle ungewöhnlichen Bewegungen des eigenen Körpers zu steuern. (BE x 2) (Kurs für Fortgeschrittene)
Gaukeleien 3G 9Th Die Kunst, mit geschickten Händen zu jonglieren, Taschenspielereien und andere verblüffende Kunststücke vorzuführen. (Malus: BE x 2) (Kurs für Fortgeschrittene)
Schauspielerei 4G Die Fertigkeit, auf der Bühne zu agieren und das Wissen um die nötigen Darstellungen. (Kurs für Fortgeschrittene)
Tanzen 4G 5Th Sowohl die Fähigkeit, sich rhythmisch und elegant zu bewegen, als auch die Kenntnis bekannter Tänze. (Malus: BE x 2) (Kurs für Fortgeschrittene)
Musik 4G 5Th Die Fertigkeit, Instrumente zu bedienen und ihnen klangvolle Töne zu entlocken. (Kurs für Fortgeschrittene)
Legenden 4G 7Th 5Gr Das Wissen um Sitten und Gebräuche sowie Erzählungen und Mythen der eigenen Kultur. (Kurs für Fortgeschrittene)
Astronomie 5G Die Kenntnis der Gestirne und Himmelskörper sowie ihrer okkulten, magischen und physischen Auswirkungen auf Antamar. (Kurs für Fortgeschrittene)
Archäologie 5G 5Th Das Wissen um die Ausgrabung und Deutung von Artefakten. (Kurs für Fortgeschrittene)
Spiele 12G Das Wissen um Regeln, Taktiken und Hintergründe verschiedenster Brett-, Karten- und Würfelspiele. (Wissenschaftliches Kolloquium)
Feilschen 13G 5Th Die Fertigkeit, möglichst viel Wert für etwas herauszuschlagen oder möglichst wenig für etwas zu bezahlen. (Wissenschaftliches Kolloquium)
Handel 15G Die Fertigkeit, Warenwerte und -preise marktgerecht einzuschätzen. (Wissenschaftliches Kolloquium)
 
 
Route nach:
  • Achnal-Barech      Sawajidden      Routenplaner  Fuß     650 Meilen      27¼ Tage     Weg       größtenteils über Grasland und Wiesen  
  • Al'Kehiram      Sawajidden      Routenplaner  Fuß     340 Meilen      22¾ Tage     Trampelpfad       größtenteils durch Steppenland  
  • Aslamadad      Sawajidden      Routenplaner  Fuß     205 Meilen      6 Tage     Weg       größtenteils über Grasland und Wiesen  
  • Challuf      Sawajidden      Routenplaner  Fuß     360 Meilen      12¼ Tage     Weg       größtenteils entlang von Küste und Strand  
  • El Tefikelt      Sawajidden      Routenplaner  Fuß     230 Meilen      9¾ Tage     Weg       größtenteils entlang von Küste und Strand  
  
  • Turina Avis [Altersheim]      Karkasso      Routenplaner  Schiff     1800 Meilen      12¾ Tage     Karavelle         
  • Isbrotsos      Nordahejmr      Routenplaner  Schiff     6200 Meilen      38½ Tage     Schnellsegler         
  • Genovia      Nuovo Imperio Aurecciani      Routenplaner  Schiff     3200 Meilen      19 Tage     Schnellsegler-Karavelle         
  • San Aurecciani - Alt-Heroida      Nuovo Imperio Aurecciani      Routenplaner  Schiff     2900 Meilen      18 Tage     Schnellsegler-Karavelle         
  • Lapis      Sartogasso      Routenplaner  Schiff     1250 Meilen      8¾ Tage     Karavelle         
  • Aslamadad      Sawajidden      Routenplaner  Schiff     200 Meilen      1 Tage     Bireme         
  • Finnekish      Sawajidden      Routenplaner  Schiff     750 Meilen      5¼ Tage     Karavelle         
  • Henandis      Sawajidden      Routenplaner  Schiff     1290 Meilen      9 Tage     Karavelle         
  • Kefybeg      Sawajidden      Routenplaner  Schiff     1850 Meilen      12 Tage     Karavelle         
  • Thanesha      Sawajidden      Routenplaner  Schiff     950 Meilen      6¾ Tage     Karavelle         
  • Nova Cataia      Südmeer      Routenplaner  Schiff     3100 Meilen      21¾ Tage     Karavelle         
  • Vellhafen      Vellhafener Städtebund      Routenplaner  Schiff     8100 Meilen      54½ Tage     Sturmwind-Karavelle         
  
  • Aslamadad      Sawajidden      Routenplaner  Wagen     205 Meilen      1¾ Tage     Eilkutsche       Trans-Eriathica  
  • Finnekish      Sawajidden      Routenplaner  Wagen     800 Meilen      6¾ Tage     Eilkutsche       Trans-Eriathica  
 
Berufe:
  • Alchemist
  • Alchemistengehilfe
  • Amme
  • Amtsrat
  • Amtsschreiber
  • Anatom
  • Anwalt
  • Apotheker
  • Architekt
  • Armbruster
  • Assistenz-Medicus
  • Ausrufer
  • Bader
  • Barbier
  • Barde
  • Baumeister des Kalifen
  • Baumeister-Assistent
  • Bettler
  • Bibliothekar
  • Bogenbauer
  • Botenläufer
  • Botenreiter
  • Briefbote
  • Buchbinder
  • Büttel
  • Erzähler
  • Expeditions-Kapitän
  • Färber
  • Feuerwache
  • Gastwirt
  • Gaukler
  • Geschichtenerzähler
  • Geschützbauer
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