Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten: | |||
• | Davud el Kabri | ||
• | Banca d’Aurecciani | ||
• | Hort des Wissens | ||
• | Wechselstube zu Esnau | ||
• | Wundheiler | ||
• | El-Ahiler Kriegsakademie | ||
Einschränkungen: Waffentalent: Säbel, Zweihandklingen Streiter der Kampfschule: Toter Alrik 3Th 5Gr Eine unbewegliche hölzerne Puppe, an der die ersten Techniken geübt werden können. (Anfänger) Anfänger 1G 2Th (Anfänger) Absolvent 2G 1Th (Anfänger) Alter Haudegen 11G 5Th Ein alter, erfahrener Krieger, der an vielen Schlachten teilgenommen hat. (Veteran) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Defensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G Finte benötigt: GE 14, IQ 14 Finte Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (eig. Attacke -1 => gegn. Parade -1). Kombinierbar mit: Wuchtschlag 200 EP, 20G Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 Linkhand Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen. Ohne diese Sonderfertigkeit ist der Einsatz einer Parierwaffe im Kampf nicht möglich. (Schild-Parade +4). 300 EP, 30G Offensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 Rüstungsgewöhnung 1 Du bist an das Tragen einer speziellen Rüstung gewöhnt (BE - 1). 150 EP, 15G Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand Schildkampf 1 Du beherrschst den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3 zzgl. Linkhand). 200 EP, 20G Wuchtschlag benötigt: ST 12 Wuchtschlag Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (Attacke -1 = TP +1). Der Einsatz dieses Manövers kostet dich jedes Mal einen Ausdauerpunkt. Kombinierbar mit: Finte 200 EP, 20G | |||
• | Kahalis Kampfschule | ||
Streiter der Kampfschule: Ein geheimnisvoller Fremder 1Th Eine mysteriöse Gestalt, welche hin und wieder in verschiedenen Lokalitäten zu finden ist. (Veteran) Scharfer Alrik 1G 3Th Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger) Übungspartner 2G 3Th (Unerfahrener Kämpfer) Ausbilder 3G 5Th Ein typischer Militär: zackig, direkt, befehlend und ohne eigenen echten Namen. (Unerfahrener Kämpfer) Champignon 13G 5Th (Veteran) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Defensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G Finte benötigt: GE 14, IQ 14 Finte Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (eig. Attacke -1 => gegn. Parade -1). Kombinierbar mit: Wuchtschlag 200 EP, 20G Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 Linkhand Du bist geübt im Umgang mit Schild oder Parierwaffen. Ohne diese Sonderfertigkeit ist der Einsatz einer Parierwaffe im Kampf nicht möglich. (Schild-Parade +4). 300 EP, 30G Offensiver Kampfstil Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. 100 EP, 10G Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 Rüstungsgewöhnung 1 Du bist an das Tragen einer speziellen Rüstung gewöhnt (BE - 1). 150 EP, 15G Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand Schildkampf 1 Du beherrschst den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3 zzgl. Linkhand). 200 EP, 20G Wuchtschlag benötigt: ST 12 Wuchtschlag Lege mehr Kraft in deinen Hieb, erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (Attacke -1 = TP +1). Der Einsatz dieses Manövers kostet dich jedes Mal einen Ausdauerpunkt. Kombinierbar mit: Finte 200 EP, 20G | |||
• | Zulhas Waren | ||
• | Gerbelaus Krämerei | ||
• | Lagerhaus | ||
• | Basar | ||
• | Tamburs Rüstzeug | ||
• | El-Ahiler Huftiere | ||
• | Fakultät der Lehren Elahims | ||
Mathematik 2Th Das Wissen um Zusammenhänge zwischen Zahlen. Grundkenntnisse sind benötigt, um Rechnen zu können. (Eigener Forschungsraum) Philosophie 2Th 6Gr Das Wissen über das Denken der Erkenntnisgewinnung, Logik, Moral, Ethik und Metaphysik aller existierenden und vergangenen Schulen. (Eigener Forschungsraum) Rhetorik 2G 1Th Die Fähigkeit, Worte wohlfeil und wirkungsvoll zu verwenden. (Anfängerkurs) Anatomie 2G 1Th Das Wissen um den Körper und seine inneren Funktionen und Zusammenhänge. (Anfängerkurs) Geografie 2G 1Th Das Wissen um die Landschaften, Gebirge und Gewässer Antamars sowie die Siedlungen und Verkehrswege ihrer Bewohner. (Anfängerkurs) Heraldik 2G 1Th Das Wissen um Geschichte, Verbreitung und Verwendung von Wappen, sowie der Regeln für Gestaltung, Lesart und Wappenrecht. (Anfängerkurs) Kryptographie 2G 1Th Das Wissen um die Kunst der Ver- und Entschlüsselung von schriftlichen Botschaften. (Anfängerkurs) Dichtkunst 2G 1Th Die Fertigkeit, lyrisch oder poetisch wohlfeile Worte zu wecken. (Anfängerkurs) Wert schätzen 2G 1Th Das Wissen um die genaue Bestimmung des Wertes eines Gegenstands. (Anfängerkurs) Diplomatie 2G 1Th Die Fähigkeit, Verhandlungen mit einer anderen Person behutsam unter Einbeziehung ihrer Wünsche zu einem Ergebnis zu bringen. (Anfängerkurs) Feilschen 2G 1Th Die Fertigkeit, möglichst viel Wert für etwas herauszuschlagen oder möglichst wenig für etwas zu bezahlen. (Anfängerkurs) Menschenkenntnis 2G 1Th Das Wissen um die Deutung von Mimik, Gestik, Habitus sowie Intonierung und die Einschätzung des Gefühlszustandes und der Vertrauenswürdigkeit anderer Personen. (Anfängerkurs) Einschüchtern 2G 1Th Die Fähigkeit durch Aufreten und Verhalten Andere zu einem gewünschten Verhalten zu bringen. (Anfängerkurs) Bajidai 2G 1Th Die Sprache der Abajaiden. (Anfängerkurs) Lehren 2G 1Th Das Wissen um und die Fertigkeit der Vermittlung eigenen Wissens an andere Personen. (Anfängerkurs) Bayjad 2G 1Th Die Schriftzeichen des modernen Bajidai. (Anfängerkurs) Überzeugen 3G 5Th Die Fähigkeit, eine andere Person langfristig zu einer gewünschten Ansicht zu bringen. (Kurs für Fortgeschrittene) Etikette 3G 5Th Das Wissen und die Kunst um das angemessene Verhalten in bestimmten Gesellschaften und Umfeldern. (Kurs für Fortgeschrittene) Archäologie 3G 5Th Das Wissen um die Ausgrabung und Deutung von Artefakten. (Kurs für Fortgeschrittene) Bürokratie 3G 5Th Das Wissen um Aufbau und Regeln eines Verwaltungsapparates. (Kurs für Fortgeschrittene) Überreden 3G 5Th Die Fähigkeit, eine andere Person kurzfristig zu einem gewünschten Verhalten zu bringen. (Kurs für Fortgeschrittene) Altes Bajida 3G 5Th Die alte Hochsprache der Abajaiden. (Kurs für Fortgeschrittene) Handel 3G 5Th Die Fertigkeit, Warenwerte und -preise marktgerecht einzuschätzen. (Anfängerkurs) Legenden 3G 5Th Das Wissen um Sitten und Gebräuche sowie Erzählungen und Mythen der eigenen Kultur. (Kurs für Fortgeschrittene) Anbayjad 3G 5Th Die Schriftzeichen des Alt-Bajida. (Kurs für Fortgeschrittene) Musik 3G 5Th Die Fertigkeit, Instrumente zu bedienen und ihnen klangvolle Töne zu entlocken. (Kurs für Fortgeschrittene) Kartografie 3G 5Th Die Fertigkeit, Karten richtig zu lesen und zu erstellen. (Kurs für Fortgeschrittene) Seelenheilung 3G 5Th Die Fertigkeit, Psychosen oder vorübergehende magische Beeinträchtigungen zu erkennen und zu lindern. (Kurs für Fortgeschrittene) Astronomie 9G Die Kenntnis der Gestirne und Himmelskörper sowie ihrer okkulten, magischen und physischen Auswirkungen auf Antamar. (Wissenschaftliches Kolloquium) Okkultismus 9G 8Th Das Wissen um verborgene Kulte, ihre Ansichten und Rituale. (Wissenschaftliches Kolloquium) Politik 10G Das Wissen um die Zusammenhänge in Staatswesen und -verwaltung. (Wissenschaftliches Kolloquium) Prophezeien 17G Die Gabe, gewisse mögliche Entwicklungen im Voraus zu erfahren. (Forschungs- und Diskussionsrunde) Theologie 17G Das Wissen um religiöse Riten, Erzählungen und Inhalte des eigenen Glaubens im speziellen sowie anderer Glaubensrichtungen allgemein. (Forschungs- und Diskussionsrunde) | |||
• | Xalgors Waffen | ||
• | Faruqs Schmiede |
Route nach: | ||||||||
• | Routenplaner | Fuß | 3½ Tage | Trans-Eriathica | größtenteils entlang von Küste und Strand | |||
• | Routenplaner | Fuß | 3¼ Tage | Trans-Eriathica | größtenteils entlang von Küste und Strand | |||
• | Routenplaner | Fuß | 17¾ Tage | Sandwüste | größtenteils durch Wüste und Wüstenrand | |||
• | Routenplaner | Schiff | 1 Tage | Sturmwind-Karavelle | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 29¾ Tage | Schnellsegler-Karavelle | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 40½ Tage | Schnellsegler-Karavelle |
Berufe: | |
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