Eisentrutz (Link zum Wiki)

Land: Heiliges Kaiserreich
Provinz Ostrakerreich

Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten:
  •  Arena  Arena der Kampfesschule "Athos!" 
  •  Auftragsbörse  Auftragsbörse 
  •  Ausrüstungshandel  Gebrauchtwarenhandel 
  •  Bank  Imperiale Handelsbank 
  •  Buchhandel  Hauptmann Gerth 
  •  Edelsteinschleifer  Wechselstube Eisentrutz 
  •  Gasse  Eine finstere Gasse 
  •  Handelshaus  Kontor Silberhausen 
  •  Kampfschule  H.E.A. 
 Streiter der Kampfschule:
Rekrut 1 5 Ein Jüngling in seinem ersten Jahr, der die Grundausbildung gerade hinter sich hat. (Anfänger)
Gemeiner 2 Ein einfacher Soldat des Heeres. Einen Namen muß er sich erst durch Erfolge machen. (Unerfahrener Kämpfer)
Ausbilder 2 5 Ein typischer Militär: zackig, direkt, befehlend und ohne eigenen echten Namen. (Unerfahrener Kämpfer)
Ugo Steckenknecht 3 Ein alter Kämpe mit Zweihänder. (Unerfahrener Kämpfer)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Defensiver Kampfstil 100 EP, 10
Finte benötigt: GE 14, IQ 14 200 EP, 20
Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 300 EP, 30
Offensiver Kampfstil 100 EP, 10
Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 150 EP, 15
Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand 200 EP, 20
Wuchtschlag benötigt: ST 12 200 EP, 20
 
  •  Kampfschule  Kampfesschule "Athos!" 
 Streiter der Kampfschule:
Stummer Alrik 8 Eine bewegliche Holzpuppe, an der Übungen absolviert werden können. (Anfänger)
Alrik von Heselburg 1 6 Ein Mann mit einem eleganten Langschwert. (Unerfahrener Kämpfer)
Jobst Jorkheimer 2 3 Ein resoluter Soldat mit einem Bastardschwert. (Unerfahrener Kämpfer)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Aufmerksamkeit benötigt: IN 12 200 EP, 20
Ausweichen 1 benötigt: GE 10 100 EP, 10
Ausweichen 2 benötigt: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe 200 EP, 20
Gezielter Stich benötigt: GE 18, IQ 18, Finte 300 EP, 30
Kampfreflexe benötigt: IQ 14, IN 14 300 EP, 30
Meisterparade benötigt: IQ 12, GE 12 200 EP, 20
Niederwerfen benötigt: ST 14, Wuchtschlag 100 EP, 10
Parierwaffen 1 benötigt: GE 12, IQ 12, Linkhand 200 EP, 20
Rüstungsgewöhnung 2 benötigt: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 300 EP, 30
Kampfexperte: Etarak benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Kampfexperte: Pykmei benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Kampfexperte: Raufen benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30
Kampfexperte: Ringen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Anderthalbhänder benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Armbrüste benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Blasrohre benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Bögen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Chakrams benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Dolche benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Fechtwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Kettenstäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Kettenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Lanzenreiten benötigt: IQ 16, CH 18, Turnierreiterei, Reiterkampf 300 EP, 30
Waffenexperte: Peitschen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Säbel benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Schleudern benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Schusswaffen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Schwerter benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Speere benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Stäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30
Waffenexperte: Stangenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30
Waffenexperte: Wuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
Waffenexperte: Wurfbeile benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Wurfmesser benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Wurfspeere benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30
Waffenexperte: Zweihandflegel benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
Waffenexperte: Zweihandklingen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30
 
  •  Kampfschule  Wehrhalle "Beim Gehänge" 
 Streiter der Kampfschule:
Ein geheimnisvoller Fremder 7 Eine mysteriöse Gestalt, welche hin und wieder in verschiedenen Lokalitäten zu finden ist. (Veteran)
Scharfer Alrik 8 8 Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger)
Jolinde von Haselburg 1 7 Eine Frau mit einer langbärtigen Axt. (Unerfahrener Kämpfer)
Halfdan Meringer 2 5 Ein älterer Soldat mit einem Zweihänder. (Unerfahrener Kämpfer)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Defensiver Kampfstil 100 EP, 10
Finte benötigt: GE 14, IQ 14 200 EP, 20
Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 300 EP, 30
Offensiver Kampfstil 100 EP, 10
Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 150 EP, 15
Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand 200 EP, 20
Wuchtschlag benötigt: ST 12 200 EP, 20
 
  •  Kommandantur  Kommandantur Eisentrutz 
  •  Krämer  Krämer 
  •  Lagerhaus  Lagerhaus 
 
  •  Latrine  Oberst Balstav Gedenklatrine 
  •  Lebensmittel  Nahrungsmittel 
  •  Lehrmeister  Hr. Eschenbrenner 
 Einschränkungen:
Waffentalent: Zweihandwuchtwaffen
Streiter der Kampfschule:
Hauptmann Eschenbrenner 5 Ein mittelalter Offizier mit einem höhnischen Grinsen und einer abartigen Axt. (Unerfahrener Kämpfer)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Ausweichen 1 benötigt: GE 10 100 EP, 10
Finte benötigt: GE 14, IQ 14 200 EP, 20
Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 300 EP, 30
Meisterparade benötigt: IQ 12, GE 12 200 EP, 20
Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 150 EP, 15
Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand 200 EP, 20
 
  •  Lehrmeister  Hr. Hundt 
 Einschränkungen:
Waffentalent: Wuchtwaffen
Streiter der Kampfschule:
Gemeiner Hundt 4 Ein einfacher Soldat mit einem Streitkolben. (Unerfahrener Kämpfer)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Ausweichen 1 benötigt: GE 10 100 EP, 10
Finte benötigt: GE 14, IQ 14 200 EP, 20
Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 300 EP, 30
Meisterparade benötigt: IQ 12, GE 12 200 EP, 20
Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 150 EP, 15
Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand 200 EP, 20
 
  •  Lehrmeister  Hr. Nossoschtskyie 
 
Einschränkungen:
Waffentalent: Säbel
Streiter der Kampfschule:
Korporal Nossoschtskyie 5 Ein schneidiger Kavallerist, dessen Reitersäbel silbrig glänzt. (Unerfahrener Kämpfer)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Ausweichen 1 benötigt: GE 10 100 EP, 10
Finte benötigt: GE 14, IQ 14 200 EP, 20
Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 300 EP, 30
Meisterparade benötigt: IQ 12, GE 12 200 EP, 20
Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 150 EP, 15
Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand 200 EP, 20
 
  •  Luxusartikel  Yolandes Geschmeide 
  •  Markt  Winterfestmarkt 
  •  Rohstoffumschlag  Rubans 
  •  Rüstungsmacher  Schweiß und Ruß 
  •  Rüstungsmacher  Rüstungen ya Scriptatore 
  •  Sehenswürdigkeiten  Sehenswürdigkeiten 
 die Statue des Kaisers Valdemar
der prunkvolle Springbrunnen
die göttliche Statue von Iatan Optimus
 
  •  Stadtgarten  Stadtgarten Eisentrutz 
  •  Tempel  Tempel 
  •  Therme  Herzog-Garbeld-Therme 
  •  Universität  Berengar-Universität 
 Geografie 3 Das Wissen um die Landschaften, Gebirge und Gewässer Antamars sowie die Siedlungen und Verkehrswege ihrer Bewohner. (Anfängerkurs)
Theologie 5 Das Wissen um religiöse Riten, Erzählungen und Inhalte des eigenen Glaubens im speziellen sowie anderer Glaubensrichtungen allgemein. (Kurs für Fortgeschrittene)
Bibliothekskunde 5 Das Wissen um den Aufbau und die Nutzung von Dokumenten- und Büchersammlungen. (Anfängerkurs)
Musik 7 Die Fertigkeit, Instrumente zu bedienen und ihnen klangvolle Töne zu entlocken. (Anfängerkurs)
Landwirtschaft 8 Die Fertigkeit, den Boden zu bestellen, Ernten einzufahren und zu lagern. (Anfängerkurs)
Rhetorik 9 Die Fähigkeit, Worte wohlfeil und wirkungsvoll zu verwenden. (Anfängerkurs)
Heraldik 1 Das Wissen um Geschichte, Verbreitung und Verwendung von Wappen, sowie der Regeln für Gestaltung, Lesart und Wappenrecht. (Anfängerkurs)
Astronomie 1 2 Die Kenntnis der Gestirne und Himmelskörper sowie ihrer okkulten, magischen und physischen Auswirkungen auf Antamar. (Anfängerkurs)
Schauspielerei 1 2 Die Fertigkeit, auf der Bühne zu agieren und das Wissen um die nötigen Darstellungen. (Anfängerkurs)
Philosophie 1 3 Das Wissen über das Denken der Erkenntnisgewinnung, Logik, Moral, Ethik und Metaphysik aller existierenden und vergangenen Schulen. (Anfängerkurs)
Etikette 1 4 Das Wissen und die Kunst um das angemessene Verhalten in bestimmten Gesellschaften und Umfeldern. (Anfängerkurs)
Kryptographie 1 5 Das Wissen um die Kunst der Ver- und Entschlüsselung von schriftlichen Botschaften. (Anfängerkurs)
Töpfern 1 5 Die Fertigkeit, Ton- und Steingutwaren herzustellen und zu reparieren. (Anfängerkurs)
Schriftstellerei 1 5 Die Fertigkeit, gewünschte Effekte durch kunstvoll arrangierte Worte hervorzurufen (Anfängerkurs)
Dichtkunst 1 5 Die Fertigkeit, lyrisch oder poetisch wohlfeile Worte zu wecken. (Anfängerkurs)
Imperiale Zeichen 2 Die aus 32 Lautzeichen bestehende Schrift des Imperial ist die am weitesten verbreitete Schrift Antamars. (Anfängerkurs)
Imperial 2 Die Sprache des Heiligen Kaiserreiches und etlicher anderer menschlicher Völker, wird als "Handelssprache" von vielen Kaufleuten und Gelehrten zumindest rudimentär beherrscht. (Anfängerkurs)
Diplomatie 2 Die Fähigkeit, Verhandlungen mit einer anderen Person behutsam unter Einbeziehung ihrer Wünsche zu einem Ergebnis zu bringen. (Anfängerkurs)
Seelenheilung 2 3 Die Fertigkeit, Psychosen oder vorübergehende magische Beeinträchtigungen zu erkennen und zu lindern. (Anfängerkurs)
Seefahrt 2 4 Die Fertigkeit, große Schiffe zu steuern und instand zu halten. (Anfängerkurs)
Lehren 3 6 Das Wissen um und die Fertigkeit der Vermittlung eigenen Wissens an andere Personen. (Anfängerkurs)
Anatomie 3 6 Das Wissen um den Körper und seine inneren Funktionen und Zusammenhänge. (Anfängerkurs)
Gesteinskunde 4 2 Das Wissen über Materialeigenschaften, Verbreitung und Verwendung der Gesteine. (Anfängerkurs)
Tierkunde 4 5 Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung, Verhaltensweisen und Nutzung aller Tiere. (Anfängerkurs)
Pflanzenkunde 4 5 Das Wissen um Bestimmung, Verbreitung und Nutzung von Pflanzen. (Kurs für Fortgeschrittene)
Kartografie 4 5 Die Fertigkeit, Karten richtig zu lesen und zu erstellen. (Kurs für Fortgeschrittene)
Tierheilkunde 5 Die Fertigkeit, Tiere zu heilen. (Anfängerkurs)
Krankheitsheilung 5 Die Fertigkeit, Krankheiten zu erkennen, eine geeignete Medikamentation zu bestimmen und die Heilung zu unterstützen. (Forschungs- und Diskussionsrunde)
Feinmechanik 5 4 Die Kunst, kleinteilige Mechanismen zu entwerfen, zu bauen und zu reparieren. (Anfängerkurs)
Politik 6 5 Das Wissen um die Zusammenhänge in Staatswesen und -verwaltung. (Anfängerkurs)
Mechanik 7 Das Wissen um die Physik der Bewegung. (Wissenschaftliches Kolloquium)
Rechtskunde 7 Das Wissen um das Rechtswesen der verschiedenen Staaten und Stände. (Kurs für Fortgeschrittene)
Giftkunde 7 5 Das Wissen um Gifte und ihre Verwendung. (Anfängerkurs)
Hüttenkunde 7 5 Das Wissen über Herstellung von Metallen und Legierungen. (Kurs für Fortgeschrittene)
Navigation 8 5 Die Fertigkeit, die bisherige Route und den zukünftigen Kurs anhand der aktuellen Position zu bestimmen. (Kurs für Fortgeschrittene)
Sprachenkunde 8 7 Das Wissen um Systematik und Wandlung von Sprachen. (Eigener Forschungsraum)
Architektur 12 Das Wissen um die Konstruktion von Bauwerken jedweder Art. (Kurs für Fortgeschrittene)
Völkerkunde 12 Das Wissen um Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Einzigartigkeiten der Völker. (Kurs für Fortgeschrittene)
Kriegskunst 12 Das Wissen über die Kunst der Strategie, Taktik und Logistik des Krieges. (Eigener Forschungsraum)
Magietheorie 24 Das Wissen um Theorie und Methoden der Magie. (Eigener Forschungsraum)
Alchimie 25 Die Fertigkeit, chemisch oder magisch wirksame Mittel herzustellen, die Eigenschaften derartiger Substanzen zu analysieren, sowie neue Rezepte zu erforschen. (Forschungs- und Diskussionsrunde)
 
  •  Waffenschmiede  Iskanderische Schärfe, Importhandel 
  •  Waffenschmiede  Großhandel an der Akademie 
  •  Waffenschmiede  Schmiede Gerrik Pogel 
 
Route nach:
  • Berenhavn      Heiliges Kaiserreich      Routenplaner  Fuß     187 Meilen      5¼ Tage     Reichsstraße VI       größtenteils entlang von Fluss- und Seeufern  
  • Schattenbruch      Heiliges Kaiserreich      Routenplaner  Fuß     140 Meilen      4¾ Tage     Landstraße       größtenteils über Grasland und Wiesen  
  • Tamelsquell      Heiliges Kaiserreich      Routenplaner  Fuß     120 Meilen      4¼ Tage     Landstraße       größtenteils durch Waldgebiet  
  
  • Wangalen      Wangalen      Routenplaner  Wagen     632 Meilen      4 Tage     Eilkutsche. Reichsstraße         
 
Berufe:
  • Alchemist
  • Alchemistengehilfe
  • Amme
  • Amtsschreiber
  • Apotheker
  • Assistenz-Medicus
  • Ausrufer
  • Bäcker
  • Bankkaufmann
  • Barbier
  • Barde
  • Bauhelfer
  • Baumeister
  • Baumeister-Assistent
  • Beckenwerker
  • Bettler
  • Bibliothekar
  • Bildhauer
  • Bogenbauer
  • Botenläufer
  • Botenreiter
  • Brauer
  • Braugehilfe
  • Briefbote
  • Büttel
  • Dachdecker
  • Ermittler
  • Erzähler
  • Färber
  • Fechtkampf-Übungspartner
  • Fechtlehrer
  • Feuerwache
  • Fuhrmann
  • Gartenbauer
  • Gärtner
  • Gastwirt
  • Gaukler
  • Geschäftsführer
  • Geschichtenerzähler
  • Glasbläser
  • Hausdiener
  • Haustier-Abrichter
  • Hebamme
  • Herold
  • Historiker
  • Hure
  • Instrumentenbauer
  • Instrumentenbauer-Gehilfe
  • Kalligraph
  • Kammerdiener
  • Kampfknabe
  • Kartograph
  • Koch
  • Konditor
  • Krankenschwester
  • Küchenjunge
  • Kunstschmied
  • Kurtisane
  • Kutschenmechaniker
  • Lastenträger
  • Major Domus
  • Masseur
  • Mathematiker
  • Mechaniker
  • Medicus
  • Metzger
  • Musikus
  • Nachhilfelehrer
  • Nachtwächter
  • Notar
  • Pantomime
  • Privatlehrer
  • Privatsekretär
  • Rattenfänger
  • Rechtsgelehrter
  • Rechtskonsulent
  • Restaurator
  • Richter
  • Sänger
  • Schankgehilfe
  • Schaukämpfer
  • Schauspieler
  • Schmied
  • Schmiedegehilfe
  • Schneider
  • Schreiber
  • Schuhmacher
  • Schwertkampf-Übungspartner
  • Schwertkampflehrer
  • Sekretär der Handelskammer
  • Silberschmied
  • Söldner
  • Städtischer Straßenfeger
  • Steindämmer
  • Stellmacher
  • Stellmacher-Gehilfe
  • Straßenmaler
  • Straßenmusiker
  • Strohdecker
  • Student
  • Tanzlehrer
  • Torwache
  • Totengräber
  • Türmer
  • Volkskundler
  • Waffenmeister
  • Waffenschmied
  • Wäscher
  • Weber
  • Wundscher
  • Zahnreißer
  • Zimmermann
  • Beutelschneider
  • Dieb
  • Einbrecher
  • Hehler
  • Hütchenspieler
  • Informant
  • Kleiner Taschendieb
  • Knochenbrecher
  • Lauscher
  • Mundraub
  • Person beschatten
  • Reliquienfälscher
  • Schläger
  • Schlepper
  • Schmiere stehen
  • Schmuggler
  • Schnorrer
  • Schuldeneintreiber
  • Taschendieb
  • Verführer

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