Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten: | |||
• | Hammerschlag und Donnerfaust Bank | ||
• | Wechselstube Darbosch | ||
• | Wundheiler | ||
• | Kriegerakademie zu Darbosch | ||
Einschränkungen: Kultur: Eisenzwerge, Dûn-Zwerge, Hochzwerge, Caerun Streiter der Kampfschule: Stummer Alrik 7Th 5Gr Eine bewegliche Holzpuppe, an der Übungen absolviert werden können. (Anfänger) Scharfer Alrik 1G 7Th Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger) Zwerg 8G Ein Zwerg mit Zwergenaxt (Unerfahrener Kämpfer) Zwergveteran 14G Ein erfahrener Zwergenveteran. (Erfahrener Kämpfer) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Ausweichen 3 benötigt: GE 18, IN 16, Ausweichen 2, AufmerksamkeitAusweichen 3 Ein wahrer Könner im Vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3 zzgl. Ausweichen 1 und 2). Mit dieser Fertigkeit ist es möglich einem Fernkampfangriff auszuweichen. 300 EP, 30G Ausweichen 4 benötigt: GE 22, IN 18, Ausweichen 3, KampfgespürAusweichen 4 Ein Meister im Vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +2 zzgl. Ausweichen 1-3). Mit dieser Fertigkeit ist es möglich einem zweiten Nahangriff auszuweichen. 400 EP, 40G Beidhändiger Kampf 1 benötigt: GE 15, IQ 13, Linkhand Beidhändiger Kampf 1 Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen (Abzüge mit der "falschen" Hand verringern sich um 3 Punkte). 300 EP, 30G Beidhändiger Kampf 2 benötigt: GE 23, IQ 21, Beidhändiger Kampf 1Beidhändiger Kampf 2 Du kannst perfekt mit der "falschen" Hand umgehen (Keine Abzüge mit der "falschen" Hand). Der Kampf mit zwei vollwertigen Waffen nebst Zusatzaktionen, ist (noch) nicht funktional. 400 EP, 40G Kampfgespür benötigt: IN 15, Kampfreflexe, AufmerksamkeitKampfgespür Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative +2/Passierschläge +2). 300 EP, 30G Parierwaffen 2 benötigt: GE 17, IQ 15, Parierwaffen 1Parierwaffen 2 Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade +3 zzgl. Linkhand und Parierwaffen 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde. 200 EP, 20G Rüstungsgewöhnung 3 benötigt: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2Rüstungsgewöhnung 3 Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 1, kumulativ zu RG 1 und 2). 500 EP, 50G Schildkampf 2 benötigt: ST 16, GE 14, Schildkampf 1Schildkampf 2 Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2 zzgl. Linkhand und Schildkampf 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde, wenn deine Behinderung nicht größer als 4 ist. 200 EP, 20G Umreißen benötigt: ST 12, Finte Umreißen Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). 100 EP, 10G | |||
• | Balums Zwergenwaren | ||
• | Lagerhaus | ||
• | Almas Hof | ||
• | Igrim Sohn des Grotho | ||
Legenden 2G 5Th Das Wissen um Sitten und Gebräuche sowie Erzählungen und Mythen der eigenen Kultur. (Anfängerkurs) Kriegskunst 5G Das Wissen über die Kunst der Strategie, Taktik und Logistik des Krieges. (Kurs für Fortgeschrittene) Wache halten 5G Die Fertigkeit, lange Zeit aufmerksam und konzentriert zu wachen. (Kurs für Fortgeschrittene) | |||
• | Kunstvolle Schätze | ||
• | Palatosch Angroschellax | ||
• | Agramosch Sohn des Arak | ||
• | Grasams Schmiedewaren |
Route nach: | ||||||||
• | Routenplaner | Fuß | 8¼ Tage | Gebirgspfad | größtenteils übers Gebirge | |||
• | Routenplaner | Fuß | 11¼ Tage | Gebirgspfad | größtenteils übers Gebirge | |||
• | Routenplaner | Fuß | 47½ Tage | Gebirgspass | größtenteils übers Gebirge | |||
• | Routenplaner | Fuß | 17¾ Tage | Gebirgspass | größtenteils übers Gebirge | |||
• | Routenplaner | Fuß | 10½ Tage | Waldpfad | größtenteils übers Gebirge | |||
• | Routenplaner | Fuß | 27¼ Tage | Trampelpfad | größtenteils durch Steppenland | |||
• | Routenplaner | Wagen | 19¼ Tage | Kutsche. Die Lange Zwergenstraße |
Berufe: | |
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