Gruheym (Link zum Wiki)

Land: Grauland

Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten:
  •  Arena  Arena 
  •  Auftragsbörse  Auftragsbörse 
  •  Badehaus  Badehaus 
  •  Bank  Imperiale Handelsbank 
  •  Edelsteinschleifer  Wechselstube 
  •  Gewürzhandel  Cusmaras Gewürzhandel 
  •  Handelshaus  Kontor 
  •  Heiler  Wundheiler 
  •  Kampfschule  Armeeakademie zu Gruheym 
 Streiter der Kampfschule:
Toter Alrik 3Th 9Gr Eine unbewegliche hölzerne Puppe, an der die ersten Techniken geübt werden können. (Anfänger)
Scharfer Alrik 1G 5Th Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger)
Ausbilder 5G Ein typischer Militär: zackig, direkt, befehlend und ohne eigenen echten Namen. (Unerfahrener Kämpfer)
Veteran 14G Ein erfahrener Krieger (Veteran)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Aufmerksamkeit benötigt: IN 12 200 EP, 20G
Ausweichen 1 benötigt: GE 10 100 EP, 10G
Ausweichen 2 benötigt: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe 200 EP, 20G
Gezielter Stich benötigt: GE 18, IQ 18, Finte 300 EP, 30G
Kampfreflexe benötigt: IQ 14, IN 14 300 EP, 30G
Meisterparade benötigt: IQ 12, GE 12 200 EP, 20G
Niederwerfen benötigt: ST 14, Wuchtschlag 100 EP, 10G
Parierwaffen 1 benötigt: GE 12, IQ 12, Linkhand 200 EP, 20G
Rüstungsgewöhnung 2 benötigt: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 300 EP, 30G
Kampfexperte: Etarak benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G
Kampfexperte: Pykmei benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G
Kampfexperte: Raufen benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30G
Kampfexperte: Ringen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Anderthalbhänder benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G
Waffenexperte: Armbrüste benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Blasrohre benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Bögen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Chakrams benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Dolche benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G
Waffenexperte: Fechtwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G
Waffenexperte: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Kettenstäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30G
Waffenexperte: Kettenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30G
Waffenexperte: Lanzenreiten benötigt: IQ 16, CH 18, Turnierreiterei, Reiterkampf 300 EP, 30G
Waffenexperte: Peitschen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Säbel benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G
Waffenexperte: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Schleudern benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Schusswaffen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Schwerter benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G
Waffenexperte: Speere benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G
Waffenexperte: Stäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G
Waffenexperte: Stangenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G
Waffenexperte: Wuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G
Waffenexperte: Wurfbeile benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Wurfmesser benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Wurfspeere benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30G
Waffenexperte: Zweihandflegel benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G
Waffenexperte: Zweihandklingen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G
Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G
 
  •  Kampfschule  Beron Hennwulf 
 Streiter der Kampfschule:
Scharfer Alrik 9Th Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger)
Vertiefungskurs 2G 4Th Ein paar neue Tricks und Kniffe schaden nicht. (Unerfahrener Kämpfer)
Beron Hennwulf 6G Ein alter Hauptmann. (Erfahrener Kämpfer)
Gelehrte Sonderfertigkeiten:
Defensiver Kampfstil 100 EP, 10G
Finte benötigt: GE 14, IQ 14 200 EP, 20G
Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 300 EP, 30G
Offensiver Kampfstil 100 EP, 10G
Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 150 EP, 15G
Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand 200 EP, 20G
Wuchtschlag benötigt: ST 12 200 EP, 20G
 
  •  Krämer  Jakobs Kramstube 
  •  Lagerhaus  Lagerhaus 
  •  Lebensmittel  Kleiner Lebensmittelmarkt 
  •  Luxusartikel  Othonias Juwelen 
  •  Rüstungsmacher  Rüstungsmacher 
  •  Schneider  Nadel und Zwirn 
  •  Schule  Schule der Republik 
  •  Sehenswürdigkeiten  Sehenswürdigkeiten 
  •  Tierhandel  Pferdehandel Rohfelder 
  •  Untergrund  Schwarzmarkt 
  •  Waffenschmiede  Jacobs scharfe Klingen 
 
Route nach:
  • Adelarbourg      Grauland      Routenplaner  Fuß     200 Meilen      6¾ Tage     Landstraße       größtenteils durch Waldgebiet  
  • Bockhorn      Grauland      Routenplaner  Fuß     340 Meilen      11½ Tage     Landstraße       größtenteils durch Waldgebiet  
  • Falkhorst      Grauland      Routenplaner  Fuß     150 Meilen      5¼ Tage     Kronstraße       größtenteils durch Waldgebiet  
  
  • Aivarbrueck      Grauland      Routenplaner  Wagen     1310 Meilen      13¾ Tage     Eilkutsche. Waldweg         
  • Norbrueck      Grauland      Routenplaner  Wagen     290 Meilen      4 Tage     Eilkutsche. Wald         
  • Rhunbourg      Grauland      Routenplaner  Wagen     1380 Meilen      11¾ Tage     Eilkutsche. Landstraße         
  • Rondthavn      Grauland      Routenplaner  Wagen     480 Meilen      5¼ Tage     Eilkutsche         
  • Wardheym      Grauland      Routenplaner  Wagen     1846 Meilen      19¼ Tage     Eilkutsche. Waldweg         
 
Berufe:
  • Alchemist
  • Alchemistengehilfe
  • Amme
  • Amtsrat
  • Amtsschreiber
  • Anatom
  • Anwalt
  • Apotheker
  • Architekt
  • Armbruster
  • Assistenz-Medicus
  • Ausrufer
  • Bäcker
  • Bader
  • Bankkaufmann
  • Barbier
  • Barde
  • Bauhelfer
  • Baumeister
  • Baumeister-Assistent
  • Bettler
  • Bibliothekar
  • Botenläufer
  • Botenreiter
  • Briefbote
  • Buchbinder
  • Büttel
  • Dachdecker
  • Drucker
  • Erzähler
  • Färber
  • Fechtkampf-Übungspartner
  • Fechtkampflehrer der guten Gesellschaft
  • Fechtlehrer
  • Fechtmeister
  • Feuerwache
  • Gartenbauer
  • Gärtner
  • Gastwirt
  • Gaukler
  • Geschäftsführer
  • Geschichtenerzähler
  • Geschützbauer
  • Gesellschafter
  • Glasbläser
  • Glasbläser-Gehilfe
  • Hausdiener
  • Hausmusiker
  • Haustier-Abrichter
  • Hebamme
  • Herold
  • Historiker
  • Hofalchemist
  • Hofarzt
  • Hofmusikant
  • Hure
  • Impresario
  • Instrumentenbauer
  • Instrumentenbauer-Gehilfe
  • Kalligraph
  • Kammerdiener
  • Kammerzofe
  • Kampfknabe
  • Koch
  • Konditor
  • Küfer
  • Kunstschmied
  • Kurtisane
  • Kutschenmechaniker
  • Leibarzt
  • Major Domus
  • Maler
  • Masseur
  • Mathematiker
  • Mechaniker
  • Medicus
  • Metzger
  • Münzer
  • Musikus
  • Nachhilfelehrer
  • Nachtwächter
  • Notar
  • Orchestermusiker
  • Pantomime
  • Pilzzüchter
  • Privatkutscher
  • Privatlehrer
  • Privatsekretär
  • Ratssekretär
  • Rechtsgelehrter
  • Rechtskonsulent
  • Restaurator
  • Richter
  • Sänger
  • Schankgehilfe
  • Schauspieler
  • Schmied
  • Schneider
  • Schreiber
  • Schreiber
  • Schreiner
  • Schuhmacher
  • Schwertkampf-Übungspartner
  • Schwertkampflehrer
  • Schwertkampflehrer der guten Gesellschaft
  • Schwertmeister
  • Sekretär der Handelskammer
  • Silberschmied
  • Söldner
  • Straßenmaler
  • Straßenmaler
  • Straßenmaler
  • Straßenmaler
  • Straßenmusiker
  • Strohdecker
  • Student
  • Tanzlehrer
  • Tätowierer
  • Theaterschauspieler
  • Tischler
  • Torsionswaffen-Mechaniker
  • Torwache
  • Totengräber
  • Türsteher
  • Verwalter
  • Volkskundler
  • Waffenmeister
  • Wäscher
  • Weber
  • Wundscher
  • Zahnreißer
  • Zimmermann

 Fehler/Wünsche an:
 xbravt.znegva@gmail.com