Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten: | |||
• | Arena | ||
• | Auftragsbörse | ||
• | Badehaus | ||
• | Imperiale Handelsbank | ||
• | Wechselstube | ||
• | Cusmaras Gewürzhandel | ||
• | Kontor | ||
• | Wundheiler | ||
• | Armeeakademie zu Gruheym | ||
Streiter der Kampfschule: Toter Alrik 3Th 9Gr Eine unbewegliche hölzerne Puppe, an der die ersten Techniken geübt werden können. (Anfänger) Scharfer Alrik 1G 5Th Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger) Ausbilder 5G Ein typischer Militär: zackig, direkt, befehlend und ohne eigenen echten Namen. (Unerfahrener Kämpfer) Veteran 14G Ein erfahrener Krieger (Veteran) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit benötigt: IN 12 200 EP, 20G Ausweichen 1 benötigt: GE 10 100 EP, 10G Ausweichen 2 benötigt: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe 200 EP, 20G Gezielter Stich benötigt: GE 18, IQ 18, Finte 300 EP, 30G Kampfreflexe benötigt: IQ 14, IN 14 300 EP, 30G Meisterparade benötigt: IQ 12, GE 12 200 EP, 20G Niederwerfen benötigt: ST 14, Wuchtschlag 100 EP, 10G Parierwaffen 1 benötigt: GE 12, IQ 12, Linkhand 200 EP, 20G Rüstungsgewöhnung 2 benötigt: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 300 EP, 30G Kampfexperte: Etarak benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Kampfexperte: Pykmei benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Kampfexperte: Raufen benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30G Kampfexperte: Ringen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Anderthalbhänder benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Armbrüste benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Blasrohre benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Bögen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Chakrams benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Dolche benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Fechtwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Kettenstäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Kettenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Lanzenreiten benötigt: IQ 16, CH 18, Turnierreiterei, Reiterkampf 300 EP, 30G Waffenexperte: Peitschen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Säbel benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Schleudern benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Schusswaffen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Schwerter benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Speere benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Stäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Stangenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Wuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G Waffenexperte: Wurfbeile benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Wurfmesser benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Wurfspeere benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Zweihandflegel benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G Waffenexperte: Zweihandklingen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G | |||
• | Beron Hennwulf | ||
Streiter der Kampfschule: Scharfer Alrik 9Th Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger) Vertiefungskurs 2G 4Th Ein paar neue Tricks und Kniffe schaden nicht. (Unerfahrener Kämpfer) Beron Hennwulf 6G Ein alter Hauptmann. (Erfahrener Kämpfer) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Defensiver Kampfstil 100 EP, 10G Finte benötigt: GE 14, IQ 14 200 EP, 20G Linkhand benötigt: GE 12, ST 12 300 EP, 30G Offensiver Kampfstil 100 EP, 10G Rüstungsgewöhnung 1 benötigt: ST 12, KO 12 150 EP, 15G Schildkampf 1 benötigt: ST 12, Linkhand 200 EP, 20G Wuchtschlag benötigt: ST 12 200 EP, 20G | |||
• | Jakobs Kramstube | ||
• | Lagerhaus | ||
• | Kleiner Lebensmittelmarkt | ||
• | Othonias Juwelen | ||
• | Rüstungsmacher | ||
• | Nadel und Zwirn | ||
• | Schule der Republik | ||
• | Sehenswürdigkeiten | ||
• | Pferdehandel Rohfelder | ||
• | Schwarzmarkt | ||
• | Jacobs scharfe Klingen |
Route nach: | ||||||||
• | Routenplaner | Fuß | 6¾ Tage | Landstraße | größtenteils durch Waldgebiet | |||
• | Routenplaner | Fuß | 11½ Tage | Landstraße | größtenteils durch Waldgebiet | |||
• | Routenplaner | Fuß | 5¼ Tage | Kronstraße | größtenteils durch Waldgebiet | |||
• | Routenplaner | Wagen | 13¾ Tage | Eilkutsche. Waldweg | ||||
• | Routenplaner | Wagen | 4 Tage | Eilkutsche. Wald | ||||
• | Routenplaner | Wagen | 11¾ Tage | Eilkutsche. Landstraße | ||||
• | Routenplaner | Wagen | 5¼ Tage | Eilkutsche | ||||
• | Routenplaner | Wagen | 19¼ Tage | Eilkutsche. Waldweg |
Berufe: | |
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