Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten: | |||
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• | Ulanen Ausbildungsstätte | ||
Streiter der Kampfschule: Stummer Alrik 6Th Eine bewegliche Holzpuppe, an der Übungen absolviert werden können. (Anfänger) Scharfer Alrik 9Th Eine ausgefeilte mechanische Apparatur, die über Seile und Zahnräder fortgeschrittene Kampfübungen zulässt. (Anfänger) Hauptmann 5G 6Th (Veteran) (Erfahrener Kämpfer) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit benötigt: IN 12 200 EP, 20G Ausweichen 2 benötigt: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe 200 EP, 20G Ausweichen 3 benötigt: GE 18, IN 16, Ausweichen 2, Aufmerksamkeit 300 EP, 30G Beidhändiger Kampf 1 benötigt: GE 15, IQ 13, Linkhand 300 EP, 30G Gezielter Stich benötigt: GE 18, IQ 18, Finte 300 EP, 30G Kampfgespür benötigt: IN 15, Kampfreflexe, Aufmerksamkeit 300 EP, 30G Kampfreflexe benötigt: IQ 14, IN 14 300 EP, 30G Niederwerfen benötigt: ST 14, Wuchtschlag 100 EP, 10G Parierwaffen 1 benötigt: GE 12, IQ 12, Linkhand 200 EP, 20G Parierwaffen 2 benötigt: GE 17, IQ 15, Parierwaffen 1 200 EP, 20G Rüstungsgewöhnung 2 benötigt: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 300 EP, 30G Schildkampf 2 benötigt: ST 16, GE 14, Schildkampf 1 200 EP, 20G Umreißen benötigt: ST 12, Finte 100 EP, 10G Kampfexperte: Etarak benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Kampfexperte: Pykmei benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Kampfexperte: Raufen benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30G Kampfexperte: Ringen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Anderthalbhänder benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Armbrüste benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Blasrohre benötigt: IQ 16, KO 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Bögen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Chakrams benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Dolche benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Fechtwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Kettenstäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Kettenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Lanzenreiten benötigt: IQ 16, CH 18, Turnierreiterei, Reiterkampf 300 EP, 30G Waffenexperte: Peitschen benötigt: IQ 16, GE 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Säbel benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Schleudern benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Schusswaffen benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Schwerter benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Speere benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Stäbe benötigt: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 EP, 30G Waffenexperte: Stangenwaffen benötigt: IQ 16, GE 18, Finte 300 EP, 30G Waffenexperte: Wuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G Waffenexperte: Wurfbeile benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Wurfmesser benötigt: IQ 16, FF 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Wurfspeere benötigt: IQ 16, ST 18 300 EP, 30G Waffenexperte: Zweihandflegel benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G Waffenexperte: Zweihandklingen benötigt: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30G Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 16, ST 18, Wuchtschlag, Niederwerfen 300 EP, 30 | |||
• | Nahrungsmittel | ||
• | Jorgens Stallungen | ||
• | Mornars Waffenschmiede |
Route nach: | ||||||||
• | Routenplaner | Fuß | 1 Tage | Landstraße | größtenteils über Grasland und Wiesen | |||
• | Routenplaner | Fuß | 1¾ Tage | Weg | größtenteils über Grasland und Wiesen |
Berufe: | |
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