Händler/Schulen/Sehenswürdigkeiten: | |||
• | Imperiale Handelsbank | ||
• | Himbi Zabbardissohn | ||
• | Wechselstube Caerfurt | ||
• | Handelskontor Vellhafener Agentur | ||
• | Wundheiler | ||
• | Windreiter-Akademie | ||
Einschränkungen: Kultur: Caerun Streiter der Kampfschule: Kurs für Anfänger 1G 2Th Ein Kurs für alle, die die grundlegenden Techniken lernen wollen. (Anfänger) Kurs für Fortgeschrittene 4G 8Th Für alle, die wirklich etwas lernen wollen. (Unerfahrener Kämpfer) Meisterherausforderung 13G Der Test für alle Großen. (Erfahrener Kämpfer) Gelehrte Sonderfertigkeiten: Ausweichen 4 benötigt: GE 22, IN 18, Ausweichen 3, Kampfgespür 400 EP, 40G Ausweichen 5 benötigt: GE 26, IN 22, Ausweichen 4 500 EP, 50G Beidhändiger Kampf 2 benötigt: GE 23, IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 400 EP, 40G Rüstungsgewöhnung 3 benötigt: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 500 EP, 50G Schildkampf 3 benötigt: ST 20, GE 18, Schildkampf 2 500 EP, 50G Kampfmeister: Etarak benötigt: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak 500 EP, 50G Kampfmeister: Pykmei benötigt: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei 500 EP, 50G Kampfmeister: Raufen benötigt: IQ 21, KO 25, Kampfexperte: Raufen 500 EP, 50G Kampfmeister: Ringen benötigt: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Ringen 500 EP, 50G Waffenmeister: Anderthalbhänder benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Anderthalbhänder, Niederwerfen, Halbschwert 500 EP, 50G Waffenmeister: Armbrüste benötigt: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Armbrüste 500 EP, 50G Waffenmeister: Blasrohre benötigt: IQ 21, KO 25, Waffenexperte: Blasrohre 500 EP, 50G Waffenmeister: Bögen benötigt: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Bögen 500 EP, 50G Waffenmeister: Chakrams benötigt: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams 500 EP, 50G Waffenmeister: Dolche benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Dolche, Meisterparade, Gezielter Stich 500 EP, 50G Waffenmeister: Fechtwaffen benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Fechtwaffen, Meisterparade, Ausfall 500 EP, 50G Waffenmeister: Katapulte/Ballisten benötigt: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten 500 EP, 50G Waffenmeister: Kettenstäbe benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen 500 EP, 50G Waffenmeister: Kettenwaffen benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen 500 EP, 50G Waffenmeister: Lanzenreiten benötigt: IQ 21, CH 25, Waffenexperte: Lanzenreiten, Kriegsreiterei 500 EP, 50G Waffenmeister: Peitschen benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Peitschen 500 EP, 50G Waffenmeister: Säbel benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade, Klingentänzer 500 EP, 50G Waffenmeister: Schiffsgeschütze benötigt: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Schiffsgeschütze 500 EP, 50G Waffenmeister: Schleudern benötigt: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Schleudern 500 EP, 50G Waffenmeister: Schusswaffen benötigt: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Schusswaffen 500 EP, 50G Waffenmeister: Schwerter benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen 500 EP, 50G Waffenmeister: Speere benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich 500 EP, 50G Waffenmeister: Stäbe benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen 500 EP, 50G Waffenmeister: Stangenwaffen benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen, Spießgespann, Gezielter Stich 500 EP, 50G Waffenmeister: Wuchtwaffen benötigt: IQ 21, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen, Hammerschlag 500 EP, 50G Waffenmeister: Wurfbeile benötigt: IQ 21, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile 500 EP, 50G Waffenmeister: Wurfmesser benötigt: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser 500 EP, 50G Waffenmeister: Wurfspeere benötigt: IQ 21, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere 500 EP, 50G Waffenmeister: Zweihandflegel benötigt: IQ 21, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag 500 EP, 50G Waffenmeister: Zweihandklingen benötigt: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Zweihandklingen, Hammerschlag 500 EP, 50G Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen benötigt: IQ 21, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag 500 EP, 50G | |||
• | Nahrungsmittel | ||
• | Fosamar Burrissohn | ||
Schwimmen 5G Das Vermögen sich in flüssigen Materien fort zu bewegen. (Malus: BE x 2) (Anfängerkurs) Seiler 10G Die Fertigkeit, allerlei Stricke, Seile und Taue herzustellen. (Kurs für Fortgeschrittene) | |||
• | Lagorasch Alrixsohn |
Route nach: | ||||||||
• | Routenplaner | Fuß | 44 Tage | Weg | größtenteils entlang von Küste und Strand | |||
• | Routenplaner | Fuß | 10¼ Tage | Landstraße | größtenteils durch Waldgebiet | |||
• | Routenplaner | Fuß | 10 Tage | Landstraße | größtenteils entlang von Küste und Strand | |||
• | Routenplaner | Schiff | 7 Tage | Trireme | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 101¾ Tage | Sturmwind-Karavelle | ||||
• | Routenplaner | Schiff | 33½ Tage | Sturmwind-Karavelle |
Berufe: | |
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